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miércoles, 28 de julio de 2010

REsumen Cap 3 LAS OPERACIONES LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

La historia del software es uno de creciente abstracción. Al eliminar el programador y el usuario más lejos de la máquina, el software que les permite lograr más rápido - o, por usar la frase inicial de Apple, Inc., "el poder de ser lo mejor posible." El uso de los ordenadores a los medios de autor desarrolló a lo largo de líneas similares. En este capítulo voy a dar el siguiente paso en la descripción de la lengua de los nuevos medios. Comencé a través del análisis de las propiedades de los datos informáticos, y luego miró a la interfaz persona-ordenador. La existencia de estas técnicas que no sean medios de comunicación específicos es otra consecuencia de los medios de comunicación de estado como los datos informáticos. La comunicación entre el mundo social más amplio y utilizar el software y el diseño es un proceso de dos vías. A medida que trabajamos con el software y utilizar las operaciones incrustado en ella, estas operaciones forman parte de cómo nos entendemos, los demás y el mundo. Al mismo tiempo, el diseño de software y la interfaz hombre-máquina refleja una lógica social más amplia, la ideología, e imaginaria de la sociedad contemporánea. Al hablar de las tres operaciones de selección, composición y tele acción en las secciones de este capítulo ilustran esta tesis general, con ejemplos concretos. Como ya he señalado en "Interfaces" capítulo, una de las diferencias entre los industriales y sociedad de la información es que en los últimos dos, trabajo y ocio a menudo incluyen el uso de las interfaces mismo equipo. Esto vale tanto para el uso de software dos grupos, sus conocimientos y experiencia, la estructura típica de objetos multimedia, y las operaciones que realizan sobre los datos informáticos. Por ejemplo, las diferencias entre la película de 35 mm y 8 mm equipos y el costo de producción, o entre profesionales de vídeo (formatos tales como D-1 y Beta SP; cubiertas de edición, switch Herz, DVE, y el hardware de edición) y video amateur (VHS) se en los cientos de miles de dólares. Al mismo tiempo, los nuevos medios no cambian la naturaleza de la relación profesionales aficionados. Así, la introducción continua de nuevos diseño de páginas Web "características", junto con las técnicas para crearlos después de la presentación pública de HTML en torno a 1993 - los botones del pasar cursores y menús desplegables, DHTML y XML, scripts y aplicaciones permiten un Java script - puede ser en parte explicó que la estrategia empleada por los profesionales para mantenerse por delante de los usuarios domésticos En el plano de los productos de los nuevos medios, la superposición entre los productores y los usuarios pueden ilustrarse con los juegos de ordenador. Mientras que algunas operaciones son el dominio de los profesionales de los nuevos medios, y otras operaciones son el dominio de los usuarios finales, los dos grupos también se emplean algunas de las mismas operaciones. La tercera operación, "tele acción," es un ejemplo de funcionamiento normalmente utilizados por los usuarios. Al mismo tiempo, sería un error reducir el concepto de una operación a conceptos tales como "instrumento" o "medio". El programa lee los valores de píxeles, realiza algunas acciones de ellos, y escribe los valores modificados a la pantalla. Por lo tanto, las operaciones deben ser vistos como un caso más del principio más general de los nuevos medios - transcodificación. La separación entre los algoritmos y los datos en la programación se convierte en la separación entre las operaciones y los datos de los medios de comunicación. Como ejemplo de las operaciones en otras áreas de la cultura, considere la posibilidad práctica de la arquitectura de Peter Eiseman. Sus proyectos de uso de las diferentes operaciones proporcionadas por los programas CAD como la base del diseño del exterior del edificio y / o forma interior. Dunas (Primavera / Verano 1998 de recaudación) se basa en el funcionamiento de la contracción. Los (nuevos medios) diseñador puede manipular la secuencia de comandos resultante, quitando y añadiendo nuevas operaciones. Así, el guión de las Dunas de corte consiste en el modelo; de aplicar los parches y las cintas a las zonas clave, y reduciendo.

Los nuevos filtros pueden ser "enchufado" el programa, ampliando la gama de operaciones disponibles. Los diseñadores y los usuarios puede aplicar automáticamente la secuencia de comandos a una serie de objetos e incluso instrucciones al ordenador para llamar automáticamente la secuencia de comandos en un momento determinado o condición particular, si como ocurrió. El ejemplo de los mensajes por correo electrónico después es filtrado en los programas de e-mail, como Eudora o Microsoft Outlook. En el proceso de creación de un nuevo objeto multimedia, selecciona el diseñador de las bibliotecas de modelos 3D y mapas de textura, los redondos y los comportamientos, imágenes de fondo y los botones, filtros y transiciones. En conjunto, la selección de una biblioteca o lista de elementos predefinidos o las elecciones es una de las operaciones clave, tanto para los productores profesionales de los nuevos medios y para los usuarios finales. En su famoso ensayo "La Muerte del Autor", Barthes ofrece la crítica más radical de la idea de un autor como un inventor solitario el único responsable por el contenido de trabajo. Como dice Barthes, "el texto es un tejido de citas extraídas de los innumerables centros de la cultura." En el siglo XX, como el resto de la cultura se trasladó a la producción en masa y la automatización, literalmente, convertirse en una industria cultural "(el término de Theodor Adorno), bellas artes siguieron insistiendo en su modelo artesanal. Sólo en la década de 1910 cuando algunos artistas comenzaron a montar collages y montajes de los ya existentes cultural "partes", entró en el método de producción industrial de la esfera del arte. Fotomontaje que se convirtió en la más "pura" expresión de este nuevo método. Sin embargo, aunque el fotomontaje se convirtió en una práctica habitual de dadaístas, surrealistas, constructivistas y en la década de 1920, y otros artistas pop en la década de 1960, la creación desde cero, como se ejemplifica en la pintura y el dibujo, siendo la actividad principal de arte moderno. Por el contrario, el arte electrónico desde sus inicios se basó en un nuevo principio: la modificación de una señal de que ya existen. En 1960 los artistas comenzaron a sintetizadores de vídeo de vídeo Guild basa en el principio mismo. Los sintetizadores de música apareció por primera vez en la década de 1950, seguido por los sintetizadores de vídeo en la década de 1960, seguido por DVE (Efectos de vídeo digital) a finales de 1970 - de los bancos de los efectos utilizados por los editores de vídeo, seguido por el software como el 1984 que viene con Mac Draw un repertorio de formas básicas. La World Wide Web se toma este proceso al siguiente nivel: se fomenta la creación de textos que consisten completamente de punteros a otros textos que ya están en la Web. El efecto fue similar a dar vuelta las páginas de un libro. Myst se presenta al jugador con imágenes fijas que llenan la pantalla. Cuando el jugador haciendo clic a la izquierda o a la derecha partes de una imagen, que es sustituida por otra imagen. En otras palabras, el usuario sólo la activación de una parte del trabajo total que ya existe. De hecho, como ya he señalado al hablar de interactividad en los "Principios de los nuevos medios" sección, los nuevos medios es la mejor expresión de la disposición lógica de la identidad en estas sociedades: los valores de elegir entre una serie de menús predefinidos. Esto es de esperarse en una cultura dominada por el sistema de distribución. Así, sin recurrir a la interfaz de línea de comandos de UNIX que se puede aunque, por un equivalente de LOT minimalista en el campo de la informática, yo preferiría que utilice Microsoft Windows exactamente la forma en que fue instalado en la fábrica. "La lógica de la selección" es un buen ejemplo de ello. Pero lo que era un conjunto de prácticas sociales y económicas. Ahora se convirtió en convenciones codificadas en el software en sí. El resultado es una nueva forma de control, suave pero potente. La energía creativa del autor entra en la selección y secuencia de los elementos, en lugar de en su diseño original. Al mismo tiempo, somos testigos de la creación de archivos de varios medios que permiten a los autores a recurrir a los medios de comunicación los elementos ya existentes en lugar de siempre tener que grabar nuevos elementos propios. Y, mediante la codificación de las operaciones de selección y combinación en la misma de interfaces de software de creación y edición, los nuevos medios "legitima" ellos". La Web actúa como una materialización perfecta de esta lógica. Al invocar este término me siga Fredrik Jameson uso del post-modernismo como "un concepto periodización cuya función es correlacionar la aparición de nuevos rasgos formales en la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un nuevo orden económico." En cambio, Agujas de reciclaje y citando a los medios de comunicación últimos contenidos, estilos y formas artísticas se convirtió en el nuevo "estilo internacional" y la nueva lógica cultural de la sociedad moderna. El cambio de toda la producción cultural de primera instrumentos electrónicos, tales como conmutadores y DVE (1980) y luego a las herramientas informáticas (1990) se facilita mucho la práctica de confiar en los viejos medios contenidos en la creación de nuevas producciones. A partir de objetos para la señal Selección de elementos prefabricados que se convertirá en parte del contenido de un nuevo objeto multimedia es sólo un aspecto de la "lógica de la selección." Mientras trabajaba en el objeto, el diseñador también típicamente selecciona y aplica varios filtros y efectos”. "Dicho de otra manera, en la progresión de un objeto material a una señal electrónica a los medios el equipo del primer turno es más radical que el segundo. Para los aventureros, persisten las deidades gemelas Mantenga vertical y horizontal Espera para los aspirantes a los pináculos, Ajuste fino. El usuario también puede volver a dar forma a la ventana del navegador a cualquier tamaño y proporción cambiando resolución espacial y color de la pantalla propia. Además, un diseñador puede especificar que las diferentes versiones del mismo sitio Web se mostrarán en función del ancho de banda de conexión de los usuarios y la resolución de su pantalla. En resumen, los nuevos medios objeto es algo que puede existir en múltiples versiones y numerosas encarnaciones. El aumento de esta cifra puede estar directamente correlacionado con la aparición de la cultura informática. DJ también demuestra el potencial Trae de esta lógica de crear nuevas formas artísticas. La esencia del arte DJ's es la capacidad para mezclar los elementos seleccionados conjuntamente de una forma rica y sofisticada. La exploración a través de la base de datos, los productores tratan diferentes versiones de estos elementos; un actualizaciones para el equipo compuesto la escena en tiempo real. En el curso de la producción, algunos elementos se crean específicamente para el proyecto, mientras que otros son seleccionados de bases de datos de materiales en existencias. Un error en una rutina de fuerzas sólo la recopilación de su módulo y la carga relativamente rápido de todo el programa. Cada elemento tiene un mate asociados, información sobre la cobertura que se designa la forma del elemento. La composición de estos elementos hace uso de las Matas de la acumulación de la imagen final. Para simular la profundidad de campo de efecto, algunos elementos se ven borrosos mientras que otros están afilados. 3. Simulación de los artefactos de un medio en particular (opcional). La vacuna resultante muestra Stallone alto de las montañas al borde del abismo. En otras palabras, el resultado de la composición es un espacio virtual. En el segundo ejemplo, puede parecer en un primer momento que el espacio físico existente se conserva. Composición digital también una gran expansión de la gama de esta técnica, que permite controlar la transparencia de las capas individuales y combinar número potencialmente ilimitado de capas. Este es un aspecto de la composición de la escena de La cortina de humo tergiversado, para crear el compuesto se muestra en esta escena se requieren muchas horas. El último significado corresponde al uso aceptado de la composición plazo. En algunos juegos, el usuario mueve imágenes de personajes en 2D, llama, más de la imagen de fondo, en otros, todo lo que se representa como objetos 3D, incluyendo los caracteres. En cualquier caso, durante la producción de los elementos se ajustan para formar un todo único, estilísticamente, espacial y semánticamente, durante el juego el usuario puede mover los elementos dentro de los límites programados. Por ejemplo, el usuario puede "controlar" el carácter, la traslada por el espacio 3D. La evolución general de todos los tipos de medios para convertirse en más y más modular, y la evolución concretan de una imagen en movimiento en la misma dirección, pueden rastrearse a través de la historia de los medios de comunicación populares formatos de archivo. En efecto, los arquitectos Quick Time integrado la práctica de la composición digital en el formato de los medios de comunicación en sí. La primera versión del formato como MPEG-1 (1992) se definió como "el estándar de almacenamiento y recuperación de imágenes en movimiento y audio en medios de almacenamiento. Trabajan en tándem: una operación se utiliza para seleccionar elementos y estilos de la base de datos "de la cultura", y otra es ponerlos juntos en nuevos objetos. Al mismo tiempo, debemos pensar en lo estético y lo tecnológico, pero las capas alineadas en última instancia por separado, para usar la metáfora de la tecnología digital en sí. La lógica de la década de 1980 la estética post-moderna y la lógica de la década de 1990 la composición por ordenador no son lo mismo. Los elementos se mezclan ahora, y los límites se borraron, en lugar de relieve. Pero la estética de continuidad también se puede encontrar en otras áreas de nuevos medios de comunicación. La falta del montaje de estos juegos se inscribe en un punto de vista en primera persona que emplean. Estos juegos de simulación de la continuidad de una experiencia humana, garantizados por las leyes de la física. Del mismo modo, los cambios al instante en el tiempo y espacio propios de la narrativa moderna, tanto en literatura como en cine, se sustituye por una narración continua en primera persona no interrumpida de juegos y realidad virtual. En lugar de ello se sigue el principio de adición simple. A mediados del decenio de 1980 las directrices publicadas por Apple diseño de la interfaz de todas las aplicaciones de software para Macintosh. Esto es típicamente en la edición eran las piezas se recortan y luego pegadas. En la cultura informática, el montaje ya no es la estética dominante, como lo fue durante el siglo XX, desde las vanguardias de la década de 1920 hasta el postmodernismo de la década de 1980. Del mismo modo, la operación de composición no se limita a los nuevos medios. Consideremos, por ejemplo, el uso frecuente de una o más capas de material semi-transparente en los envases y la arquitectura contemporánea. El resultado es una composición visual, ya que un espectador puede ver tanto lo que está delante y lo que está detrás de la capa. Si en la casa de cristal más importante de Mies van de Rohe el habitante estaba buscando exterior a través de paredes de cristal, el plan más complejo de La Casa Digital ofrece la posibilidad de ver a través de una serie de espacios interiores a la vez. Así, el habitante de la casa se enfrenta constantemente con los complejos compuestos visual. Según el mito histórico, a finales del siglo XVIII, Rusia gobernante Catalina la Grande decidió viajar alrededor de Rusia con el fin de observar de primera mano cómo vivían los campesinos. Allí, la experiencia de todos los ciudadanos se dividió entre la fea realidad de sus vidas y las fachadas de brillantes oficiales pretensión ideológica. La blanco y negro, oxidado, medio roto, la realidad soviética estaba escondido cuidadosamente amorfa de la vista de los pasajeros. Un ejemplo perfecto es la construcción de un espacio cinematográfico. Por lo general, ninguno de estos existe en la realidad. Fuera de estos fragmentos inconexos, una película de sintetizadores la ilusión de un espacio coherente. El desarrollo de las técnicas para llevar a cabo esta síntesis coincide con el cambio en el cine americano aproximadamente entre 1907 y 1917 de un así llamado "primitivo" al "estilo clásico de cine". Antes de la época clásica, el espacio del teatro el cine y el espacio de la pantalla se separaron con facilidad al igual que en el teatro o el vodevil. Los espectadores son libres de interactuar, van y vienen, y mantener una distancia psicológica de la narración cinematográfica. En consecuencia, el sistema de cine a principios de la representación fue de presentación: actores jugaron a la audiencia, y el estilo era estrictamente frontal. La composición de las vacunas también hizo hincapié en la frontalidad. Por el contrario, las posiciones clásica película de Hollywood cada espectador dentro del espacio de ficción de la narración. El espectador se le pide que identifique con los personajes y experimentar la historia desde sus puntos de vista. La artificialidad de las capturas de pantalla de proyección trasera se encuentra en fuerte contraste contra el tejido suave del estilo cinematográfico de Hollywood en general. La síntesis de un espacio coherente a partir de fragmentos distintos es sólo un ejemplo de cómo el cine ficción realidad falsificaciones. También puede corresponder a los lugares en Moscú y Berlín, o en Berlín y Nueva York. El espectador nunca sabrá. Cuando pensamos en la década de los años 1890, pensamos en el nacimiento del cine. En las décadas anteriores, y la que siguió inmediatamente a la década de 1890, las tecnologías más modernas se han desarrollado otros medios de comunicación, lo que permite la grabación de imágenes fijas de la realidad visible (fotografía) y el sonido (el fonógrafo), así como transmisión en tiempo real de imágenes, sonidos y texto (telégrafo, la televisión, el fax, teléfono y radio). El año que recordamos y celebramos es 1895, no es 1875 (experimentos primera televisión de Carey) o 1907 (la introducción del fax). Si tuviéramos la opción de estar entre la primera audiencia Lumiere, o ser los primeros usuarios del teléfono, que elegiría la primera. ¿Por qué? La razón es que las nuevas tecnologías de grabación llevada al desarrollo de nuevas artes de la manera que la comunicación en tiempo real no lo hicieron. A pesar de los experimentos persistente de los artistas de vanguardia con las tecnologías modernas en tiempo real de radio comunicación - en la década de 1920, el vídeo en la década de 1970, Internet en la década de 1990 - la capacidad de comunicarse a través de una distancia física en tiempo real por sí mismo no parece para inspirar a principios fundamentalmente nueva estética de la película o la cinta de grabación manera lo hizo. En esta reunión, las tecnologías de la comunicación en tiempo real se subordinaron a las tecnologías de la representación. Los intentos de algunos artistas de la década de 1960 para sustituir un objeto estético definido tradicionalmente por otros conceptos como "proceso", "práctica" y "concepto" no hacen sino resaltar la fortaleza del concepto del tradtional en nuestro imaginario cultural. Por ejemplo, en sus lenguajes del arte (1976), una de las teorías estéticas más influyente de las últimas décadas, el filósofo Nelson Goodman los nombres de los siguientes cuatro síntomas de la estética: densidad sintáctica, densidad semántica, sintáctica y plenitud la capacidad para ejemplificar. Estas características suponen un objeto finito en el espacio y / o el tiempo: un texto literario, una actuación musical o la danza, una pintura, una obra de arquitectura. Proposición (1) dice: "El trabajo puede ser considerado en la mano, el texto se mantiene en el lenguaje, sólo existe en el movimiento del discurso." Esto le permite controlar de forma remota un vehículo pequeño, y con su ayuda, para explorar el interior del "Titanic" yace en el fondo del océano. En resumen, el operador se convierte en "tele presencia". Con el surgimiento de la Web, la tele presencia que hasta hace poco se limitaba a unas pocas aplicaciones especializadas industrial y militar, se convirtió más en una experiencia familiar. Cámaras de vídeo a distancia y de forma remota los dispositivos tales como navegar por la que se muestra en el Titanic ejemplificar la noción de estar "presente" en una ubicación físicamente remotas. Al mismo tiempo, la experiencia de navegar por la Web todos los días también involucra la tele presencia en un nivel más básico. Al seguir hipervínculos, el usuario "teletransporta" de un servidor a otro, de un lugar físico a otro. Si nos fijamos en la palabra misma, el sentido de la telepresencia plazo es la presencia a distancia. Ambos medios de comunicación populares y los críticos han restado importancia al concepto de telepresencia en favor de la realidad virtual. Las fotografías del sistema de Ames, por ejemplo, se han ofrecido a menudo para ilustrar la idea de un escape de cualquier espacio físico en un mundo generado por computadora. Consideremos la diferencia entre los dos. La telepresencia permite al sujeto controlar no sólo la simulación, sino la realidad misma. También es posible leer el movimiento de la primera a la segunda en términos de continuidad - si vamos a utilizar el concepto de modernización. La modernización es acompañada por el proceso de ruptura del espacio físico y la materia, el proceso que privilegia intercambiables y móviles a través de señales de los objetos originales y las relaciones. El concepto de modernización se adapta igualmente, bien cuenta de Benjamin de la película y cuenta Virilio de las telecomunicaciones, el segundo, solo siendo una etapa más avanzada en este proceso continuo de convertir los objetos en signos móviles. Benjamin y analices Virilio hacen posible que podamos comprender el efecto histórico de estas tecnologías en términos de progresiva disminución y la eliminación por fin completa de algo que ambos autores ven como una condición fundamental de la percepción humana - la distancia espacial, la distancia entre el sujeto que es ver y ser visto el objeto. Distancia se hace responsable de la creación de la brecha entre el espectador y el espectáculo, para la separación de sujeto y objeto, para poner la primera en la posición de dominio trascendental y dejar inerte al segundo. Distancia permite que el sujeto para tratar el otro objeto que, en definitiva, haga posible la objetivación. Así se critica la visión que lleva al previsible nuevo interés teórico en la idea de la háptica. Podemos caer en la tentación, por ejemplo, para leer la falta de carácter distancia del acto de tocar lo que permite una relación distinta entre el sujeto y el objeto. Por lo tanto, las connotaciones nivel de visión y el tacto se invierten. Para Benjamin y Virilio, distancia garantizada por la visión conserva el aura de un objeto, su posición en el mundo, mientras que el deseo de "lleva las cosas" más cerca "destruye las relaciones de los objetos 'el uno al otro, en última instancia, borrando por completo el orden material y hacer que los nociones de distancia y espacio sin sentido. El potencial de agresividad buscando resulta ser más inocente que la agresión real de contacto por correo electrónico habilitado.

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