BIENVENIDOS AL BLOG DE PROSPECTIVA TECNOLÓGICA ......

CREADO POR CAMILO CASTIBLANCO

Buscar este blog

Powered By Blogger

miércoles, 28 de julio de 2010

Resumen Cap 2 LA INTERFAZ LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

Cuando usted usa el Internet, todo lo que el acceso: textos, música, vídeo, los espacios navegables, pasa a través de la interfaz del navegador y, a continuación, a su vez, la interfaz del sistema operativo. La interfaz de las formas cómo el usuario de la computadora concibe el propio ordenador. A los efectos de la presente discusión, el más interesante de estos enfoques son AL y el paradigma de la evolución. El paradigma de la evolución se aplica la metáfora de la teoría de la evolución a la generación de imágenes, formas, animaciones y otros medios de comunicación de datos. En cualquier caso, el contenido de una obra de arte es el resultado de una colaboración entre el artista/programador y el programa de ordenador o si el trabajo es interactivo, entre el artista, el programa informativo y el usuario. La sección a continuación se describe el cómo las tres formas culturales: el cine, la palabra impresa, y una interfaz humano-computadora de propósito general, ha contribuido a configurar la apariencia y funcionalidad de las interfaces culturales durante la década de 1990. La segunda sección "La pantalla y el usuario" describe el elemento clave de la moderna interfaz, la pantalla del ordenador. Sin embargo, durante la década de 1990, la identidad del equipo ha cambiado. La primera forma es el cine. La segunda forma es la palabra impresa. Web Stalker insiste en el carácter hipertextual de la Web. Netomat igualmente se niega la convención de la página de la Web. En resumen, la palabra impresa se relacionó con el arte de la retórica. Por último, en la década de 1990, el World Wide Web ha privilegiado la hipervinculación sola figura de la metonimia, a expensas de los demás. El hipertexto de la World Wide Web lleva al lector de un texto a otro, ad infinitum. En la famosa formulación de León Battista Alberti-, el marco actuó como una ventana al mundo. El ojo está subordinado a la kino-ojo. Esta codificación es coherente con la trayectoria general de conducción de la informatización de la cultura desde la década de 1940, que es la automatización de todas las operaciones culturales. El usuario puede ver las imágenes haciendo clic en el primer cuadro. En las películas Waliczky de la cámara y el mundo se convierten en un todo único, mientras que en la forma invisible del tiempo perdido los registros de la cámara se colocan de nuevo en el mundo. En lugar de distraer al usuario de experimentar el trabajo, la interfaz de la computadora se convierte en parte integrante de la obra. Esta es la pantalla de cine, televisión, vídeo. Esta estabilidad ha sido cuestionada por la llegada de la pantalla del ordenador. La pantalla se ha desvanecido.

Este régimen, basado en la identificación del espectador con una imagen de la pantalla, llega a su culminación en el cine que va al extremo para que esta identificación (la grandeza de la pantalla, la oscuridad del espacio circundante), mientras que todavía se basan en una pantalla - una superficie plana rectangular. Los orígenes de la pantalla del cine son bien conocidos. El origen de la pantalla del ordenador es una historia diferente. El retraso inevitable entre el momento de la vigilancia y la entrega de la imagen acabada su utilidad limitada porque cuando la fotografía se ha producido, las posiciones enemigas podría haber ahorcado. Tenga en cuenta las tecnologías de la imagen de la fotografía y el cine. Los cambios pantalla de radar, seguimiento del referente. Mientras que ahora la imagen se produce a través secuencial: circular en el caso del radar, horizontal en el caso de la televisión. Por lo tanto, las diferentes partes de la imagen corresponden a diferentes momentos en el tiempo. Pero, después del comienzo de la Guerra de los EE.UU. sólo con los recursos necesarios para continuar el desarrollo del radar.

El propósito de la investigación de laboratorio fue de radar y de producción. Pequeños trozos de cartón en forma de aviones se colocan en el mapa para mostrar la ubicación de reales bombarderos alemanes. La versión anterior del centro se llamó la red de Cape Cod, ya que información recibida de los radares situados a lo largo de la costa de Nueva Inglaterra. El centro estaba operando a la derecha de la construcción de Barta situado en el campus del MIT. Para ello, el funcionario sólo tenía que tocar el punto con el especial "lápiz óptico". Así, el sistema SAGE figura todos los elementos principales de la moderna interfaz hombre-máquina. Esto, en definitiva, es la historia del nacimiento de la pantalla del ordenador. “La idea fundamental detrás de la pantalla en tres dimensiones es presentar al usuario una imagen en perspectiva que se mueve como se mueve” escribió Sutherland en 1968.

El equipo de seguimiento de la posición de la cabeza del espectador y el punto de vista del equipo de la imagen gráfica en consecuencia.

La pantalla desapareció. La pantalla y el cuerpo que he presentado una genealogía posible de la pantalla de la computadora moderna. En primer lugar, la idea de la temporalidad: la pantalla clásica muestra una imagen estática y permanente; la pantalla dinámica muestra una imagen en movimiento del pasado y, por último, la pantalla en tiempo real muestra el presente. En segundo lugar, la relación entre el espacio del espectador y el espacio de la representación (que define la pantalla como una ventana al espacio de representación que a su vez existe en nuestro espacio normal). Veamos ahora la historia de la pantalla desde otro ángulo - la relación entre la pantalla y el cuerpo del espectador. A lo largo de la película, que en repetidas ocasiones ver la cara del ponente de opinión a través de la red que se parece a las barras de la prisión. El sujeto está preso. Bryson afirma que "la mirada del pintor arrestos el flujo de los fenómenos, contempla el campo visual desde un punto de vista fuera de la movilidad de duración, en un momento eterno de la presencia de divulgación." A principios de fotografías, continuó la tendencia hacia la prisión de la materia y el objeto de la representación. Con reminiscencias de los instrumentos de tortura, el hierro abrazaderas firmemente sujeta el tema en su lugar, el sujeto que voluntariamente se convirtió en el prisionero de la máquina con el fin de ver a su / su propia imagen Hacia el final del siglo XIX, el mundo petrificado de la imagen fotográfica se vino abajo con la pantalla del cine dinámico. Una parte importante de la jornada, que tuvo lugar en la década de 1910, fue el nuevo funcionamiento del espacio virtual representado en la pantalla. Durante el "primitivo" período, el espacio del teatro el cine y el espacio de la pantalla se separaron claramente similares a los de teatro o de vodevil. Un par de tubos conectados a la pantalla de las pistas en el techo ", con lo que el usuario cautivo de la máquina en un sentido físico." La paradoja llega a su extremo en uno de los proyectos de realidad virtual más larga data - el Cockpit Super desarrollado por el Fuerza Aérea de EE.UU. en la década de 1980. Es como si el encarcelamiento del espectador es el precio de la nueva movilidad de la imagen. Por lo tanto si en la tradición de simulación existe el espectador en un espacio único y coherente - el espacio físico y el espacio virtual que sigue - en la tradición de representación que el espectador tiene una doble identidad. Ella al mismo tiempo existe en el espacio físico y en el espacio de la representación. VR continúa la tradición de la simulación. Y ¿qué pasa con la inmovilización del cuerpo en la realidad virtual que la conecta con la tradición de la pantalla? Dramático como es, esta inmovilización, probablemente, el último acto de la larga historia de prisión del cuerpo. La retina y la pantalla se fusionarán.

1 comentario: