BIENVENIDOS AL BLOG DE PROSPECTIVA TECNOLÓGICA ......

CREADO POR CAMILO CASTIBLANCO

Buscar este blog

Powered By Blogger

miércoles, 28 de julio de 2010

Resumen Cap 5 LAS FORMAS LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

Uno de los co-fundadores, aún en unos 30 años, me da un rápido recorrido por el lugar. Aunque Razorfish es el líder de diseño establecidos en el mundo virtual de las pantallas de ordenadores y redes, nuestra visita se centra en el mundo físico. A lo largo de veinte años, la cultura cerró el círculo. La misma trayectoria se puede rastrear en relación con otras convenciones o las formas, de los soportes informáticos. El segundo enfoque se utiliza en la mayoría de los juegos y mundos virtuales. Es oportuno que la base de datos se ha convertido en vehículo perfecto para el primer gol mientras que el espacio navegable cumple con las exigencias de la segunda. El ejemplo del primero sería un sitio de motor de búsqueda; el ejemplo de una tarde sería juegos como Riven o Unreal. A menudo, los dos objetivos de acceso a la información y el compromiso psicológico competir en los nuevos medios mismos del objeto. Y tal y como es el caso con la superficie y la oposición de profundidad, se explica en "Interfaces Culturales" y "La ilusión, la narrativa y la interactividad" secciones, los resultados de este concurso son a menudo incómodos e intranquilos. La narratología, la rama de la teoría literaria moderna dedicada a la teoría de la narración, distingue entre la narración y descripción. La narración son parte de la narración que llevar adelante la trama, la descripción son las partes que no lo hacen. Los ejemplos de descripción son los pasajes que describen el paisaje, o de una ciudad o un apartamento del personaje En resumen, para usar el lenguaje de la era de la información, pasajes presente descripción al lector con información descriptiva.

BASE DE DATOS

La lógica de base de datos Después de la novela, el cine y la narrativa posteriormente privilegiada como la forma fundamental de expresión cultural de la época moderna, la era del ordenador introduce su correlato - base de datos. De hecho, si después de la muerte de Dios (Nietzsche), el fin de las grandes narrativas de la Ilustración (Lyotard) y la llegada de la Web (Tim Berners-Lee) el mundo se nos presenta como una colección interminable y no estructurado de las imágenes, textos, y otros registros de datos, sólo es apropiado que se trasladará a un modelo como base de datos. Comencemos por documentar el predominio de la forma de base de datos en los nuevos medios. Cuando el tipo de base de datos realmente prosperó, sin embargo, es en Internet. Los sitios siempre crecen. Es tan fácil para agregar nuevos elementos al final de la lista, ya que es insertar en cualquier lugar en él. Todo esto contribuye aún más a la lógica anti-narrativa de la Web. Esta es la tarea que hace que la experiencia de placer en el juego como una narración. La similitud entre las acciones previstas por el jugador y los algoritmos de ordenador es demasiado extraño para ser despedidos. Un algoritmo es la clave para la experiencia de juego en un sentido diferente. A medida que avanza jugador a través del juego, poco a poco descubre las reglas que operan en el universo construido por este juego. Por lo tanto, en los juegos donde la salida del juego a seguir un algoritmo, sigue siendo el jugador que está participando con un algoritmo, Albert de otra manera: ella es descubrir el algoritmo del juego en sí. O, en una formulación distinta del legendario autor de juegos Sim Will Wright, "Jugar el juego es un bucle continuo entre el usuario (ver los resultados y las decisiones de ingresar) y el ordenador (el cálculo de los resultados y los muestra al usuario). El usuario para construir un modelo mental del modelo de computadora. "El juego simulado el altercado entre una nave espacial y un platillo volante. Lanzado en 1971, fue un remake del primer juego de computadora Spacewar programado en PDP-1 en MIT en 1962. Ambos juegos legendarios incluido el espacio de palabras en sus títulos, y apropiadamente, el espacio fue uno de los personajes principales de cada uno de ellos. El jugador también había que tener cuidado en las maniobras de los buques para cerciorarse de que no se acerque demasiado a la estrella en el centro de la pantalla que les atrajo hacia él. Así, junto con las naves espaciales, el jugador también tenía que interactuar con el espacio mismo. Al igual que el jugador tenía que comprometerse con las naves espaciales, tuvo que comprometerse con el espacio en sí mismo. Este tratamiento activa del espacio es una excepción y no la regla en los nuevos medios. Alois Riegl, Heinrich Wölfflin, y Erwin Panofsky, los fundadores de la historia del arte moderno, que se define su campo como la historia de la representación del espacio. Trabajo en el paradigma de desarrollo cultural cíclica, se refieren a la representación del espacio en el arte con el espíritu de épocas enteras, civilizaciones y razas. Erwin Panofsky, otro fundador de la historia del arte moderno, contrastó el "agregado" espacio de los griegos con la "sistemática" espacio del Renacimiento italiano en su famoso ensayo La perspectiva como forma simbólica "(1924-1925).

Panofsky estableció un paralelo entre la historia de la representación espacial y la evolución del pensamiento abstracto. El ex mueve desde el espacio de objetos individuales en la antigüedad, a la representación del espacio como continuo y sistemático en la modernidad. En consecuencia, la evolución del pensamiento abstracto avanza a la vista la filosofía antigua del universo físico como discontinuo y "agregado", a la comprensión post-renacentista del espacio como infinito, homogéneo, isótropo, y con primacía ontológica en relación a los objetos - en una palabra, tan sistemática.

¿Qué tipo de espacio es el espacio virtual? A primera vista, la tecnología de gráficos 3D por ordenador es un ejemplo de Panofsky concepto de espacio sistemático, que existe antes que los objetos en ella. De hecho, el sistema de coordenadas cartesianas se construye en la computadora de software de gráficos y muchas en el propio hardware. Si el incorporado en el mensaje de un sintetizador de música es una onda senoidal, el incorporado-en el mundo de la infografía es un espacio vacío del Renacimiento: el sistema de coordenadas sí mismo. Lo que falta desde el espacio informático es el espacio en el sentido del medio: el medio ambiente en el que los objetos están incrustados y el efecto de estos objetos en sí. Hemos visto la inseparabilidad de los objetos y el espacio, y la imposibilidad de representar las cosas y de sí mismos. "En respuesta a las limitaciones de las computadoras disponibles, los diseñadores de los primeros juegos de animación limitaría a una pequeña parte de una pantalla. Esto permitió que para el modelado de las interacciones visuales entre los objetos y el espacio que se encuentran, tales como reflejos y sombras. Sin embargo, las limitaciones de las décadas anteriores devuelven en otra área de nuevos medios de comunicación - los mundos virtuales en línea. Debido al limitado ancho de banda de Internet 1990, los diseñadores de mundos virtuales tienen que lidiar con limitaciones similares a sometimos y aún más severos que los diseñadores de juegos de dos décadas antes. El avatar se superpone a una foto de una habitación, de la misma manera como en los juegos de vídeo los sprites se superponen sobre el fondo. El avatar es controlado por el usuario, la imagen de la sala es proporcionada por un operador virtual-mundo. De hecho, los sprites de los juegos de ordenador puede ser considerado como reencarnación de personajes de animación. A pesar de todos los objetos en los dibujos animados tienen bordes duros, el antropomorfismo total del universo de dibujos animados se rompe tanto las distinciones entre los sujetos y los objetos y los objetos y el espacio. Todo está sometido a las mismas leyes de estiramiento y la calabaza, todo se mueve y se retuerce de la misma manera, todo está vivo en la misma medida. Este monismo de los mundos de dibujos animados se opone a la ontología de mundos binarios de un ordenador en personajes parecen estar hechas a partir de el que el espacio y los sprites dos sustancias, fundamentalmente diferentes. Lo mismo ocurre con los espacios reales en 3D en Internet. 290 Del mismo modo, en el caso de una base de datos, el relato se sustituye por una lista de elementos, aquí una escena 3D coherente se convierte en una lista de objetos separados. Con sus metáforas de la navegación y Consolidada casa, La Web ha sido comparado con el salvaje oeste americano. La Web especializado previsto por VRML (en sí misma un producto de California) refleja el tratamiento del espacio en la cultura americana en general, en su falta de atención a cualquier zona que no utiliza funcionalmente. Obviamente, los usuarios pueden modificar la configuración predeterminada y el uso de las herramientas para crear lo contrario de lo que sugieren los valores por defecto. De hecho, los espacios reales multi-usuario basado en la Web puede ser visto precisamente como reacción contra el carácter contrario a la comunidad y discreto de la sociedad norteamericana, el intento de sustituir a la desaparición tan discutido de la comunidad tradicional mediante la creación de virtuales. Esto es particularmente importante porque en los nuevos medios de la relación entre las herramientas de producción y los productos es una de continuidad, de hecho, a menudo es difícil establecer el límite entre ellos. Del mismo modo, en el caso de los espacios virtuales 3D en la Web, la falta de una perspectiva unificadora de la cultura de EE.UU., ya sea en el espacio de una ciudad americana, o en el espacio de un discurso público cada vez más fragmentada, se puede correlacionar con el diseño de VRML, que sustituye a una colección de objetos de un espacio unificado. El programa permite al usuario "unidad" a través de la ciudad de Aspen, Colorado. En respuesta a la información de la palanca de mando, el modo de imagen o secuencia de imágenes se muestran en la pantalla. Por navigatingthrough el espacio, el usuario lee los textos compuestos por las letras, estos textos se han extraído de los documentos de archivo que describe la historia de la ciudad. A través de este pone en primer plano la cartografía Jeffrew Shaw, o, más precisamente, las "etapas", una de las problemáticas fundamentales de nuevos medios de comunicación y la era de la informática en su conjunto: la relación entre lo virtual y lo real. En sus otras obras de Shaw sistemáticamente "por etapas" otros aspectos clave de los nuevos medios como la relación interactiva entre el espectador y la imagen o la calidad discreta de todas las representaciones basadas en la informática. A través de esta asignación Shaw propone una ética de lo virtual. Desde el punto de vista de la historia del arte moderno el resultado apenas representa un avance. La experiencia resultante, según los diseñadores, es uno de flotación, en lugar de volar o conducir, típico de los mundos virtuales. En el mismo tamaño, otra pantalla translúcida permite a la audiencia para observar los gestos del cuerpo de la inmersa "como una sombra, silueta. En El Bosque de las diapositivas de la cámara a través del bosque sin fin en blanco y negro en una serie de movimientos complejos y melancólico. A primera vista, la lógica de los movimientos de cámara puede ser identificado como la búsqueda de un ser humano tratando de escapar del bosque (que, en realidad, es sólo una sola imagen de un árbol repite una y otra). Sin embargo, al igual que en algunos de los hermanos Quay animados Películas como La calle de los cocodrilos, la cámara virtual de El Bosque no simula la percepción natural ni sigue la gramática estándar de cámaras, sino que establece un sistema distinto de su propia. La lógica de estos movimientos es claramente no-humanos, lo que es la visión de una criatura aliena. Por el contrario, nunca en la cámara deja de el bosque en absoluto, la película todo el ser una cámara de trayectoria interrumpida. El sistema de cámaras de El Bosque se puede leer como un comentario sobre una naturaleza fundamentalmente ambigua del espacio informático. En contraste con el espacio humano, en el que la verticalidad del cuerpo y la dirección del horizonte son dos direcciones dominantes, el espacio informático no privilegia ningún eje en particular. El sistema de cámaras de El Bosque pone en primer plano este doble carácter de espacio en la computadora. Aunque no hay cifras humanas o avatares aparecen en la película y nunca llegar a ver la tierra o el cielo, que se centra en el sustituto de los seres humanos - un árbol. Los constantes movimientos de la cámara a lo largo de la dimensión vertical en toda la película, puede ser interpretado como un intento de negociar entre el espacio isótropo y el espacio de la antropología humana, con la horizontalidad del plano de apoyo y la dimensión horizontal y vertical de los cuerpos humanos. El espacio navegable de El Bosque por lo tanto media entre la subjetividad humana y la muy diferente y la lógica en última instancia, ajeno de un equipo - la última y omnipresente Otros de nuestra época.

Legrady escribe en su propuesta de instalación: A medida que la velocidad, ubicación, horario y número de individuos en el control del espacio de la secuencia y el calendario de secuencias pojection, el público tendrá la oportunidad de "jugar" al sistema, es decir, comprometer conscientemente por interactuar con la cámara de detección para conrol el flujo narrativo de la instalación.

Aún más relevante es la tradición de la arquitectura de papel "- los diseños que no estaban destinados a ser construido y por lo tanto si sus autores se sintieron libres de las limitaciones de los materiales, la gravedad y los presupuestos. Como se discutió en la "Teoría de las interfaces culturales", la interfaz estándar para computadora es el espacio de cámara virtual el modelo de una cámara de cine, en lugar de una simulación de la visión humana sin ayuda. Visto en el contexto de los nuevos medios, instalaciones se pueden considerar como espacios densos de información multimedia. Aunque la mayoría de las instalaciones que dejan en manos del espectador a determinar el orden de acceso a la información "a sus elementos, uno de los artistas de instalaciones más conocidas, Ilya Kabakov, elaboró un sistema de estrategias para la estructura de navegación del espectador a través de sus espacios. Según Kabakov, en la mayoría de instalaciones "que el espectador es completamente libre, porque el espacio que rodea a ella ya la instalación permanecen completamente indiferentes a la instalación que encierra." Otra estrategia de "instalación total" es la elección de determinados tipos de relatos que a su vez dar lugar a especialización. Estos son los relatos que tienen lugar alrededor de un evento principal que se convierte en centro de una instalación: "el principio [de la] de instalación lleva a la [evento principal de la] mientras que el relato última parte existe después de que hubieran tenido lugar." Otra estrategia consiste en la colocación del texto en el espacio de una instalación como una forma de organizar la atención y la navegación del espectador. Su énfasis constante en pensar siempre en la atención del espectador y su reacción a lo que va a encontrar - "la reacción del espectador durante su movimiento a través de la instalación es la principal preocupación de su diseñador ... La pérdida de la atención del espectador es el final de la instalación "- es también una lección importante para los diseñadores de nuevos medios de comunicación que a menudo olvidamos que lo que el diseño no es un objeto en sí, sino la experiencia del espectador en el tiempo y el espacio. El Navigator y Explorer ¿Por qué es el espacio navegable un fundamento tan popular en los nuevos medios? ¿Cuáles son los orígenes históricos y los precedentes de esta forma? En su famoso ensayo de 1863 "El pintor de la vida moderna», Charles Baudelaire documentado el nuevo y moderno sujeto masculino urbano - el flaneur. Un observador anónimo, el flâneur navega por el espacio de una multitud parisina, registro y borrar de inmediato los rostros y las figuras de los transeúntes en su memoria. El flâneur sólo es verdaderamente como en casa en un solo lugar - moviéndose a través de la multitud. Para el mundo, para estar en medio del mundo y aún permanecen ocultos del mundo. "Hay una teoría de los espacios virtuales navegables escondido aquí, y podemos recurrir a Walter Benjamin que nos ayude en la articulación de la misma.

El espacio navegable por lo tanto es un espacio subjetivo, su arquitectura responde al movimiento del sujeto y la emoción. En el caso del flâneur se mueve a través de la ciudad física, esta transformación sólo se da por supuesto en la percepción del flâneur, pero en el caso de la navegación a través de un espacio virtual, el espacio puede cambiar literalmente, convirtiéndose en un espejo de la subjetividad del usuario. El espacio virtual construido sobre este principio se puede encontrar en películas como El Jardín y El Waliczky Dark City (Alex Proyas, 1998). Él por lo tanto un ejemplo del cambio histórico desde la Gemeinschaft a Gesellshaft, y el hecho de que sólo se siente como en casa en la multitud de extraños muestra el precio pagado por la modernización psicológica. Aún así, la subjetividad del flâneur es, en su esencia, la intersubjetividad: el intercambio de miradas entre él y los demás seres humanos.

Del mismo modo, en Huckleberry Finn de Twain, el relato se organiza en torno al viaje de los dos niños héroes por el río Mississippi. En lugar de el grosor de la muchedumbre urbana humana, que es el medio de un flâneur parisino, los héroes de estas novelas estadounidenses están más a gusto en el desierto, lejos de la ciudad. La subjetividad se construye a través de los conflictos entre el sujeto y la naturaleza, y entre el sujeto y sus enemigos, en lugar de a través de relaciones interpersonales dentro de un grupo. En lugar de ofrecer la casa para el vaquero, como lo hace para el flâneur, la ciudad es un lugar hostil, lleno de conflictos, que finalmente entra en erupción en el enfrentamiento inevitable. Tanto el flâneur y el explorador encuentran su expresión en diferentes posiciones de sujeto, o fenotipos, de los usuarios de los nuevos medios. "La Red es el dandy electrónica lo que la calle estaba metropolitana para el histórico dandy." Envuelto en los mejores datos y la tecnología más sin sentido, el nuevo dandy desregula la economía de tiempo de la información los administradores = dinero, si el anónimo multitud en las calles fue la audiencia del dandi Boulevard, ha iniciado la sesión en la red los usuarios son que los datos de dandy. "¿Qué es la exclusividad en la era de la diferenciación? ... Los diseñadores que ejemplifican este estilo en la década de 1990 son Hugo Boss y Prada, cuyo contenido no-estilo estilo contrasta con la opulencia de Versace y Gucci, las estrellas de la era de la década de 1980 exess. El nuevo estilo de no-identidad corresponde perfectamente a la subida de la Red, donde las listas interminables de correo, grupos de noticias y sitios de engañar a cualquier tema único, la imagen o idea - "En la Red, lo único que aparece como una masa es la propia información. Esto es particularmente cierto para los espacios navegables de juegos de ordenador. El dominio de la exploración espacial en los juegos es un ejemplo de la mitología clásica americana en la que el individuo descubre su identidad y construye el carácter moviendo a través del espacio. Como su protagonista avanza a través del juego, la propia del usuario o se adquiere nuevas habilidades y conocimientos. Aprende cómo burlar a los mutantes que acechan en los niveles de Doom, la forma de derrotar a los enemigos con sólo unas cuantas patadas en Tomb Rider, la forma de resolver los secretos del mundo lúdico de Mario, y etc. En el caso de los juegos organizados en niveles discretos como Doom, el jugador tiene que investigar de forma sistemática todos los espacios de un nivel determinado antes de poder pasar al nivel siguiente. Si aceptamos esta metáfora espacial, tanto en el decimonoveno siglo Europea flâneur y el explorador norteamericano encontrar su reencarnación en la figura del internauta. En cuanto a los presupuestos militares continuó disminuyendo y los presupuestos se dispararon entretenimiento, diversión y militares a menudo llegaron a compartir las mismas tecnologías y emplear las formas visuales mismas. Probablemente, la mayoría de los gráficos ejemplo de la transferencia en curso circular de la tecnología y la imaginación entre los militares y el sector civil en los nuevos medios es el caso de Doom. La discusión de los orígenes militares de la forma espacio navegable estaría incompleto sin reconocer el trabajo pionero de Paul fue Virilio.Virilio a sugerir que, si bien el espacio fue la principal categoría del siglo XIX, la categoría más importantes del siglo XX fue el tiempo. El equipo pocos espacios aquí descritos apuntan hacia algunas de las posibilidades estéticas de esta forma, más posibilidades están contenidas en las obras de pintores modernos, artistas y arquitectos de instalación. Pero la cultura informática no es el campo de Orly, donde el uso de la categoría de espacio navegable tiene sentido. no-lugar se convierte en la nueva norma, la nueva forma de existencia. Es interesante que a medida que el sujeto que ejemplifica la condición de sobremodernidad, Auge recoge la contrapartida de los pilotos o un usuario de un simulador de vuelo - un pasaje de avión. Centrado en la entrada de la Chunnel, el túnel subterráneo para coches, que conecta el continente e Inglaterra, y la terminal de el tren de alta velocidad que viaja entre Lille, Londres, Bruselas y París, Euralille es un espacio de excelencia de navegación nominal; un mega-no-lugar. Las imágenes de estos primeros juegos de ordenador, parecen tener más en común con cuadros abstractos de Malevich y Mondrian que con las representaciones fotorrealistas de Quake (1996) y Unreal (1997). A menudo, la manera de avanzar es volver atrás. En estas obras, Shaw evoca los métodos de navegación de Panorama, el cine, vídeo y realidad virtual. Es decir, literalmente, encierra la interfaz de una tecnología dentro de la interfaz de otro. Por ejemplo, en el caso de EVE los visitantes se encuentran con que recuerda un gran semi-esfera del siglo 19 Panorama. Los proyectores situados en el centro de la esfera a un tiro de forma rectangular imagen en la superficie interior de la semi-esfera. La tradición de la imagen enmarcada. Una representación que existe en el espacio más grande físico que contiene el visor (pintura, el cine, la pantalla del ordenador), se reúne la tradición de la "total" de simulación, o "inmersión", es decir un espacio simulado que encierra al espectador (Panorama, VR). La segunda pasada de la cámara oscura, estereoscopio y cinescopio de pantallas montadas en la cabeza de la RV. En el segundo, la subjetividad se define a través de la interacción del sujeto con un objeto aislado a expensas del diálogo intersubjetivo. Esto afecta el comportamiento de este espectador que actúa como un representante a los deseos de los demás, y que ahora está orientado tanto para ellos como para el trabajo. Todavía estamos buscando nombres para describirlo. Sin embargo, los nombres que nos topamos con - "sobremodernidad", "transmodernidad", "segundo moderna" - todo parece reflejar el sentido de la continuidad de esta nueva etapa con la edad. La afirmación de que los nuevos medios deben ser totalmente nuevos es sólo uno de la larga lista de dichas declaraciones. Esta idea de Michel Foucault y Thomas Kuhn articulada en la década de 1960 pertenece a la estética modernista del montaje de Eisenstein y Godard en vez de nuestra propia era de la estética de la continuidad como lo demuestra la composición, morphing y espacios navegables. También parece que han proyectado sobre un plano diacrónico de la historia de la división traumática sincrónico de su tiempo - la división entre el Occidente capitalista y el Oriente comunista. El regreso del nacionalismo y la religión, el deseo de borrar todo lo relacionado con el régimen comunista y para volver a la pre-1917 o pre-1945 (en el caso de Rusia y Europa del Este, respectivamente) son sólo algunos de los signos más dramáticos de este proceso. En este libro he decidido destacar las continuidades entre los medios de comunicación nueva y lo viejo, la interacción entre la repetición histórica y la innovación.

No hay comentarios:

Publicar un comentario