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miércoles, 28 de julio de 2010

Resumen Cap 6 ¿QUE ES EL CINE? LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

El primer vector va desde el cine a los nuevos medios y constituye la columna vertebral de este libro. Los capítulos I - V utiliza la historia y teoría del cine para trazar la lógica que impulsa el desarrollo técnico y estilístico de los nuevos medios. El segundo vector va en la dirección opuesta: de tocinema computadoras.

CINE DIGITAL Y LA HISTORIA DE UNA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Cine, el Arte de la mayoría de las discusiones en el índice del cine en la era de las computadoras se han centrado en la posibilitéis de la narrativa interactiva. El desafío que plantea a los soportes informáticos cine se extiende mucho más allá del tema de la narración. los medios de comunicación Informática redefine la identidad misma del cine. En un simposio que tuvo lugar en Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes provocativa que se refiere a las películas como "flatties" y a los agentes humanos como "orgánicos" y "Fuzzys suave." Esta "crisis" de la identidad del cine también afecta a los términos y las categorías utilizadas para teorizar el pasado del cine. Hoy en día, en la era de la animación 3D y realismo fotográfico equipo de composición digital, invocando esta característica se vuelve crucial en la definición de la especificidad del cine del siglo XX. Y sin embargo, por detrás incluso de las imágenes cinematográficas más estilizado que podemos discernir la franqueza, la esterilidad, la banalidad de las primeras fotografías del siglo XIX. El cine es el arte del índice, es un intento de hacer arte a partir de una huella. Gesto más básicos del cine es abrir el obturador y comenzar a rodar la película, grabación de cualquier cosa que esté en frente de la lente. A comienzos del siglo XX, el cine era delegar estas técnicas a la animación manual y definir a sí mismo como un soporte de grabación. Como el cine entra en la era digital, estas técnicas se vuelven a convertirse en el lugar común en el proceso de filmación. Las diapositivas linterna mágica se pintó por lo menos hasta la década de 1850, de modo que fueron las imágenes utilizadas en el fenaquistiscopio, el taumatropo, el zootropo, el praxinoscopio, Choreutoscope y numeroso siglo XIX en favor de otros dispositivos cinematográficos. Un expositor se deslizaba las capas para animar la imagen. No fue sino hasta la última década del siglo XIX que la generación automática de imágenes y su proyección automática se combinaron finalmente. Cine también eliminó el carácter discreto de espacio y movimiento en las imágenes en movimiento. Todos ellos - el zootropo, el Phonoscope, el Tachyscope, el kinetoscopio - se basan en loops, secuencias de imágenes con acciones completas que se pueden colocar en varias ocasiones. En el zootropo (1867) y sus numerosas variantes, aproximadamente una docena de imágenes se dispusieron alrededor del perímetro de un círculo. El Mutoscope, popular en Estados Unidos a lo largo de la década de 1890, el aumento de la duración del bucle mediante la colocación de un mayor número de imágenes radialmente sobre un eje. Hollywood incluso ha creado un nuevo género-mini de "The Making of " Voy a usar los efectos especiales de la década de 1990 las películas de Hollywood para las ilustraciones de algunas de las posibilidades del cine digital. El equipo se derrumba esta distinción. Esto se puede volver a leer a la vista de la historia de la imagen en movimiento esbozado anteriormente. Manual de construcción y animación de imágenes dio a luz al cine y se metió en los márgenes, sólo para volver a aparecer como el fundamento del cine digital. La historia de la imagen en movimiento lo que hace un círculo completo. La misma lógica se aplica para la relación entre la producción y postproducción. En resumen, la producción se convierte en sólo la primera etapa de postproducción. El siguiente ejemplo ilustra esta nueva relación entre las distintas fases del proceso de filmación. Desde la era digital: para crear la secuencia de inicio en el Apolo 13 (Estudioso universal, 1995; efectos especiales Digital Domain), el material disparado de la tripulación en la ubicación original del lanzamiento en Cabo Cañaveral. El último ejemplo nos lleva a otra conceptualización del cine digital - como la pintura. Marcos de la pintura a mano digitalizada película, hecha posible por una computadora, es probablemente el ejemplo más dramático de la situación nueva del cine. También es el ejemplo más evidente de la vuelta del cine a sus orígenes en el siglo XIX - en este caso, a las imágenes hechas a mano de placas de linterna mágica, el fenaquistiscopio, el zootropo. En el caso de la pintura al temple medieval, esto puede ser comparado con la práctica de los efectos especiales en el período análogo del cine. Esto le da al director la capacidad de moverse libremente la cámara virtual a través de este espacio, Dolling y paneo. El ejemplo de una película comercial que se basan en este método nuevo que un día pueda convertirse en el estándar del cine (porque le da al director mas flexibilidad) es Allan de Disney, el ejemplo de un trabajo independiente que explora completamente las nuevas posibilidades estéticas de este método sin subordinar al realismo Cinemática tradicional es El Bosque de Tamas Waliczky (1994). En lugar de espacio 2D de "tradicionales" materiales compuestos, ahora tenemos las capas de imágenes en movimiento situado en un espacio virtual 3D.

El lector que siguió a mi análisis de las nuevas posibilidades del cine digital se preguntarán por qué he hecho hincapié en los paralelismos entre el cine digital y las técnicas de pre-cinemáticos del siglo XIX pero no cine mentiontwentieth siglo avant-garde. Uno de los efectos generales de la revolución digital es que las estrategias de vanguardia estética se incrustaron en los comandos y las metáforas de interfaz del software informático. La idea de la pintura se convirtió en película sobre la pintura incrustada en funciones del software de edición de películas. La misma rigidez de la imagen de la película ha definido los límites del cine como la he definido anteriormente, es decir, el súper-género de la narrativa de acción en vivo. La mutabilidad de datos digitales altera el valor de las grabaciones de cine como los documentos de la realidad. El papel privilegiado que desempeña la construcción manual de imágenes en el cine digital es un ejemplo de una tendencia más amplia: el regreso de los pre-cinemáticos del movimiento técnicas de imágenes. Marginados por la institución del siglo XX de live cinema narrativa acción que les relega a los reinos de la animación y efectos especiales, estas técnicas resurgir como el fundamento de la cinematografía digital. Los medios de comunicación PC nos vuelve lo reprimido del cine. Como muestran los ejemplos analizados en esta sección sugieren, las instrucciones que se cerraron a finales del siglo cuando el cine llegó a dominar la cultura moderna de imágenes en movimiento son ahora de nuevo comenzando a ser explorado. Del mismo modo, la construcción de una imagen a partir de fuentes heterogéneas, no está subordinado a la meta del fotorrealismo, sino que funciona como una estrategia estética. El género del vídeo musical ha sido un laboratorio para explorar numerosas nuevas posibilidades de manipulación de imágenes fotográficas posible gracias a las computadoras - los numerosos puntos que existen en el espacio entre las 2D y 3D de la, la cinematografía y la pintura, el realismo fotográfico y collage. A finales de 1980, Apple comenzó a promover el concepto de ordenador multimedia, y en 1991 se lanzó un programa QuickTime para permitir una computadora personal común para reproducir películas. Sólo en el caso de imágenes fijas fue el equipo capaz de mostrar detalles de la fotografía-como en su tamaño de pantalla completa. El gráfico también se reunió con el cine. Los diseñadores de CD-ROM fueron conscientes de las técnicas de la cinematografía del siglo XX y la edición cinematográfica, pero que tuvieron que adoptar estas técnicas tanto a un formato interactivo y en el hardware limitaciones. Pero en otros Myst se basa en las técnicas del cine del siglo XX. En el transcurso del juego, el usuario se mueve alrededor de una isla ficticia haciendo clic de un ratón. Cuando el usuario comienza a descender en las cámaras subterráneas, la distancia espacial entre los puntos de vista de cada dos visitas consecutivas reduce súbitamente. Los clips están en bucle, y las figuras en movimiento humano se destacan claramente en contra de los fondos. Las dos tecnologías parecen jugar el papel cultural similar. Esta es una diferencia importante entre la situación a finales del siglo XIX y finales del XX: si el cine se estaba desarrollando hacia el horizonte todavía abierto de posibilidades, el desarrollo de multimedia comerciales y de equipos informáticos correspondientes (juntas de compresión, formatos de almacenamiento como el DVD), está impulsado por un objetivo claramente definido: la duplicación exacta del realismo Cinemática. Como "el séptimo arte" comenzó a madurar, se desterró el lazo a los reinos bajo el arte de la película de instrucción, el peep show pornográfico-y el dibujo animado. En una de las secuencias de un hombre de la cámara de películas, Vertov nos muestra a un camarógrafo de pie en la parte trasera de un automóvil en movimiento. Un ejemplo de esto que ya he observado es que las limitaciones del hardware de la década de 1980 en el ámbito de la animación por ordenador en 3D. En la década de 1990 volvieron en la nueva zona basados en Internet mundos virtuales en tiempo real. Lo que antes era la baja velocidad de CPU se convirtió en el ancho de banda lento. La lógica similar se aplica a los bucles. La programación consiste en alterar el flujo lineal de datos a través de estructuras de control, tales como "si / entonces" y "repetir / mientras", el lazo es el más elemental de estas estructuras de control. Como la práctica de la programación informática ilustra, el lazo y la progresión secuencial no tiene que ser pensado como mutuamente excluyentes. A medida que el relato de que avanza el día de una actividad a la siguiente, los habitantes se mueven de una zona a. Este principio es llevado al extremo en el Tango de Rybczynski. Someter a escenas de acción en vivo a la lógica de la animación, Rybczynski organiza la trayectoria de cada personaje a través del espacio como un bucle. Al mismo tiempo, el general "forma" de esta estructura se rige por una serie de narraciones. El final de la película refleja sus inicios como los bucles son "eliminados" en un orden inverso, también uno por uno. Al elegir uno de los cuatro botones que están siempre presentes en la parte inferior de la pantalla, la motivación del carácter de control de los espectadores. En Akvaario el bucle se convierte en la forma de superar la narrativa lineal y control interactivo. El nacimiento del cine de ficción histórica moderna de los rendimientos de bucle, como una condición del renacimiento del cine como una forma interactiva. Así, las imágenes

que aparecen en la ventana izquierda reaparecen en un momento en la derecha y viceversa, como si una onda invisible se está ejecutando a través de la pantalla. Los lazos de la superficie del agua se pueden considerar como dos ondas de señal de desplazamiento de fase. En otras palabras, los lazos de la Ley de aguas superficiales como un diagrama de la estructura de bucle que controla las correlaciones entre los tiros en la primera pantalla, similar a cómo Marey y Gibsons el diagrama el movimiento humano en sus estudios de cine en los comienzos del siglo XX. Sin embargo, en nuestro caso las imágenes del agua están siempre presentes "por debajo" de la primera serie de imágenes. Así que la lógica de esto es de nuevo uno de los co-existencia en vez de la de repuesto, típica del cine (véase mi análisis del montaje espacial más adelante). ¿Cuáles son las condiciones mínimas

necesarias para crear la impresión de la realidad? Cultura geógrafo Edward Soja ha argumentado que la subida de la historia en la segunda mitad del siglo XIX coincidió con la disminución de la imaginación espacial y el modo espacial de análisis social. Según Soja, es sólo en las últimas décadas del siglo XX que de este modo hizo una reaparición de gran alcance, como lo demuestra la creciente importancia de conceptos tales como "geopolítica" y la "globalización", así como por el análisis papel clave del espacio que se reproduce en las teorías de la postmodernidad. Lo mismo vale para la teoría cinematográfica, que, de Eisenstein en la década de 1920 hasta Deleuse en los años 1980, se centró en temporal en lugar de las estructuras espaciales de la película. (Así, el cine también se da a la imaginación histórica a expensas de un espacio.) Las excepciones notables incluyen el uso de la pantalla dividida por Hans Abel en Napoleón en la década de 1920 y también por el cineasta americano experimentales der Beek, Stan Van en la década de 1960; también algunas otras obras, o mejor dicho, los acontecimientos, de la década de 1960 "cine expandido" movimiento, y, por último pero no menos importante, la presentación legendaria multimedia multi-imagen que se muestra en el Pabellón de Cheche en the1967 Mundial se convierte en Expo.Time especializado, distribuidos sobre la superficie de la pantalla. En el texto de su conferencia "de otros espacios" Michel Foucault escribe: "Ahora estamos en la época de la simultaneidad: estamos en época de la yuxtaposición, la época de cerca y de lejos, del lado a lado, de la dispersión ... nuestra experiencia del mundo es menos de una larga vida en desarrollo a través del tiempo que el de una red que conecta los puntos y se entrecruza con su propia madeja ... "Escribir este 384 a principios de 1970, Foucault parece prefigurar no sólo la sociedad en red, ejemplifica por Internet ("una red que conecta los puntos"), sino también GUI ("época de la simultaneidad de la ... de lado a lado). Interfaz gráfica de usuario permite a los usuarios para ejecutar una serie de aplicaciones de software al mismo tiempo, y que utiliza la convención de múltiples ventanas superpuestas para presentar los datos y los controles. La construcción del tablero del escritorio con presenta al usuario con varios iconos que son todos de forma simultánea y continua "activo" (ya que todos ellos se puede hacer clic en cualquier momento) sigue la misma lógica de "simultaneidad" y de "lado a lado". A nivel de programación de computadoras, esta lógica corresponde a la programación orientada a objetos. El montaje espacial de "Mi novio volvió de la guerra" sigue esta lógica de la simultaneidad de la moderna interfaz gráfica de usuario. En cualquier caso, el "estado" de la pantalla en su conjunto se ve afectado. Los ejemplos de lo primero son las pinturas de Morandi y disparos en fines de la primavera (Yasujiro Ozu, 1949); los ejemplos de la tarde son las pinturas de Bosch y Brueghel (y gran parte del norte de la pintura renacentista en general), y muchos tiros en un hombre con una cámara de cine. Las superficies densas de estas pinturas pueden ser fácilmente relacionados con interfaces contemporánea, además, pueden ser también relacionado con la estética futura de una imagen en movimiento, cuando las pantallas digitales se mueven mucho más allá de la resolución de la televisión analógica y el cine.

De la misma manera, en la década de 1990 la comercialización de Internet fue responsable de la nueva densidad de páginas Web. A finales de la década todas las páginas de las grandes empresas y portales de Internet se convirtieron en índices que contienen decenas de inscripciones en una letra pequeña. Él combina la movilidad de la cámara y el movimiento de objetos característicos del cine que el "híper-realismo" de la pintura neerlandesa de edad que presentó todo "en el foco." En el cine analógico, lo inevitable "profundidad de campo" artefacto actuado como un límite a la información la densidad de una imagen. El logro de Boustani es la creación de imágenes donde cada detalle está en foco y sin embargo la imagen general es de fácil lectura. En una película, la percepción en forma de crisis se estableció como un principio formal. Lo que determina el ritmo de producción en una cinta transportadora es la base del ritmo de recepción en la película. El ojo está entrenado para seguir el ritmo con el ritmo de la producción industrial en la fábrica y para navegar a través de la semiosfera visual compleja más allá de las puertas de la fábrica. Estos proyectos nos recuerdan que por lo menos desde la década de 1960 el funcionamiento de los medios de comunicación la traducción ha estado en el centro de nuestra cultura. Pero en el caso del código ASCII, su uso no solo evoca un episodio singular en la historia de la cultura informática, pero una serie de formas anteriores de los medios de comunicación y las tecnologías de las comunicaciones también. Los elementos de su interfaz se separan de los tipos de datos que estaban conectados tradicionalmente. Además, lo que antes era en el fondo, en los márgenes, entra en el centro.

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