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miércoles, 28 de julio de 2010

pROYECTO REINTERPRETACIÓN TECNOLÓGICA FINAl 7 y 8


PROYECTO REINTERPRETACIÓN TECNOLÓGICA FINAL 4, 5 y 6



PROYECTO REINTERPRETACIÓN TECNOLÓGICA FINAL 2 y 3


PROYECTO REINTERPRETACIÓN TECNOLÓGICA FINAL 1

Resumen Cap 6 ¿QUE ES EL CINE? LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

El primer vector va desde el cine a los nuevos medios y constituye la columna vertebral de este libro. Los capítulos I - V utiliza la historia y teoría del cine para trazar la lógica que impulsa el desarrollo técnico y estilístico de los nuevos medios. El segundo vector va en la dirección opuesta: de tocinema computadoras.

CINE DIGITAL Y LA HISTORIA DE UNA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Cine, el Arte de la mayoría de las discusiones en el índice del cine en la era de las computadoras se han centrado en la posibilitéis de la narrativa interactiva. El desafío que plantea a los soportes informáticos cine se extiende mucho más allá del tema de la narración. los medios de comunicación Informática redefine la identidad misma del cine. En un simposio que tuvo lugar en Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes provocativa que se refiere a las películas como "flatties" y a los agentes humanos como "orgánicos" y "Fuzzys suave." Esta "crisis" de la identidad del cine también afecta a los términos y las categorías utilizadas para teorizar el pasado del cine. Hoy en día, en la era de la animación 3D y realismo fotográfico equipo de composición digital, invocando esta característica se vuelve crucial en la definición de la especificidad del cine del siglo XX. Y sin embargo, por detrás incluso de las imágenes cinematográficas más estilizado que podemos discernir la franqueza, la esterilidad, la banalidad de las primeras fotografías del siglo XIX. El cine es el arte del índice, es un intento de hacer arte a partir de una huella. Gesto más básicos del cine es abrir el obturador y comenzar a rodar la película, grabación de cualquier cosa que esté en frente de la lente. A comienzos del siglo XX, el cine era delegar estas técnicas a la animación manual y definir a sí mismo como un soporte de grabación. Como el cine entra en la era digital, estas técnicas se vuelven a convertirse en el lugar común en el proceso de filmación. Las diapositivas linterna mágica se pintó por lo menos hasta la década de 1850, de modo que fueron las imágenes utilizadas en el fenaquistiscopio, el taumatropo, el zootropo, el praxinoscopio, Choreutoscope y numeroso siglo XIX en favor de otros dispositivos cinematográficos. Un expositor se deslizaba las capas para animar la imagen. No fue sino hasta la última década del siglo XIX que la generación automática de imágenes y su proyección automática se combinaron finalmente. Cine también eliminó el carácter discreto de espacio y movimiento en las imágenes en movimiento. Todos ellos - el zootropo, el Phonoscope, el Tachyscope, el kinetoscopio - se basan en loops, secuencias de imágenes con acciones completas que se pueden colocar en varias ocasiones. En el zootropo (1867) y sus numerosas variantes, aproximadamente una docena de imágenes se dispusieron alrededor del perímetro de un círculo. El Mutoscope, popular en Estados Unidos a lo largo de la década de 1890, el aumento de la duración del bucle mediante la colocación de un mayor número de imágenes radialmente sobre un eje. Hollywood incluso ha creado un nuevo género-mini de "The Making of " Voy a usar los efectos especiales de la década de 1990 las películas de Hollywood para las ilustraciones de algunas de las posibilidades del cine digital. El equipo se derrumba esta distinción. Esto se puede volver a leer a la vista de la historia de la imagen en movimiento esbozado anteriormente. Manual de construcción y animación de imágenes dio a luz al cine y se metió en los márgenes, sólo para volver a aparecer como el fundamento del cine digital. La historia de la imagen en movimiento lo que hace un círculo completo. La misma lógica se aplica para la relación entre la producción y postproducción. En resumen, la producción se convierte en sólo la primera etapa de postproducción. El siguiente ejemplo ilustra esta nueva relación entre las distintas fases del proceso de filmación. Desde la era digital: para crear la secuencia de inicio en el Apolo 13 (Estudioso universal, 1995; efectos especiales Digital Domain), el material disparado de la tripulación en la ubicación original del lanzamiento en Cabo Cañaveral. El último ejemplo nos lleva a otra conceptualización del cine digital - como la pintura. Marcos de la pintura a mano digitalizada película, hecha posible por una computadora, es probablemente el ejemplo más dramático de la situación nueva del cine. También es el ejemplo más evidente de la vuelta del cine a sus orígenes en el siglo XIX - en este caso, a las imágenes hechas a mano de placas de linterna mágica, el fenaquistiscopio, el zootropo. En el caso de la pintura al temple medieval, esto puede ser comparado con la práctica de los efectos especiales en el período análogo del cine. Esto le da al director la capacidad de moverse libremente la cámara virtual a través de este espacio, Dolling y paneo. El ejemplo de una película comercial que se basan en este método nuevo que un día pueda convertirse en el estándar del cine (porque le da al director mas flexibilidad) es Allan de Disney, el ejemplo de un trabajo independiente que explora completamente las nuevas posibilidades estéticas de este método sin subordinar al realismo Cinemática tradicional es El Bosque de Tamas Waliczky (1994). En lugar de espacio 2D de "tradicionales" materiales compuestos, ahora tenemos las capas de imágenes en movimiento situado en un espacio virtual 3D.

El lector que siguió a mi análisis de las nuevas posibilidades del cine digital se preguntarán por qué he hecho hincapié en los paralelismos entre el cine digital y las técnicas de pre-cinemáticos del siglo XIX pero no cine mentiontwentieth siglo avant-garde. Uno de los efectos generales de la revolución digital es que las estrategias de vanguardia estética se incrustaron en los comandos y las metáforas de interfaz del software informático. La idea de la pintura se convirtió en película sobre la pintura incrustada en funciones del software de edición de películas. La misma rigidez de la imagen de la película ha definido los límites del cine como la he definido anteriormente, es decir, el súper-género de la narrativa de acción en vivo. La mutabilidad de datos digitales altera el valor de las grabaciones de cine como los documentos de la realidad. El papel privilegiado que desempeña la construcción manual de imágenes en el cine digital es un ejemplo de una tendencia más amplia: el regreso de los pre-cinemáticos del movimiento técnicas de imágenes. Marginados por la institución del siglo XX de live cinema narrativa acción que les relega a los reinos de la animación y efectos especiales, estas técnicas resurgir como el fundamento de la cinematografía digital. Los medios de comunicación PC nos vuelve lo reprimido del cine. Como muestran los ejemplos analizados en esta sección sugieren, las instrucciones que se cerraron a finales del siglo cuando el cine llegó a dominar la cultura moderna de imágenes en movimiento son ahora de nuevo comenzando a ser explorado. Del mismo modo, la construcción de una imagen a partir de fuentes heterogéneas, no está subordinado a la meta del fotorrealismo, sino que funciona como una estrategia estética. El género del vídeo musical ha sido un laboratorio para explorar numerosas nuevas posibilidades de manipulación de imágenes fotográficas posible gracias a las computadoras - los numerosos puntos que existen en el espacio entre las 2D y 3D de la, la cinematografía y la pintura, el realismo fotográfico y collage. A finales de 1980, Apple comenzó a promover el concepto de ordenador multimedia, y en 1991 se lanzó un programa QuickTime para permitir una computadora personal común para reproducir películas. Sólo en el caso de imágenes fijas fue el equipo capaz de mostrar detalles de la fotografía-como en su tamaño de pantalla completa. El gráfico también se reunió con el cine. Los diseñadores de CD-ROM fueron conscientes de las técnicas de la cinematografía del siglo XX y la edición cinematográfica, pero que tuvieron que adoptar estas técnicas tanto a un formato interactivo y en el hardware limitaciones. Pero en otros Myst se basa en las técnicas del cine del siglo XX. En el transcurso del juego, el usuario se mueve alrededor de una isla ficticia haciendo clic de un ratón. Cuando el usuario comienza a descender en las cámaras subterráneas, la distancia espacial entre los puntos de vista de cada dos visitas consecutivas reduce súbitamente. Los clips están en bucle, y las figuras en movimiento humano se destacan claramente en contra de los fondos. Las dos tecnologías parecen jugar el papel cultural similar. Esta es una diferencia importante entre la situación a finales del siglo XIX y finales del XX: si el cine se estaba desarrollando hacia el horizonte todavía abierto de posibilidades, el desarrollo de multimedia comerciales y de equipos informáticos correspondientes (juntas de compresión, formatos de almacenamiento como el DVD), está impulsado por un objetivo claramente definido: la duplicación exacta del realismo Cinemática. Como "el séptimo arte" comenzó a madurar, se desterró el lazo a los reinos bajo el arte de la película de instrucción, el peep show pornográfico-y el dibujo animado. En una de las secuencias de un hombre de la cámara de películas, Vertov nos muestra a un camarógrafo de pie en la parte trasera de un automóvil en movimiento. Un ejemplo de esto que ya he observado es que las limitaciones del hardware de la década de 1980 en el ámbito de la animación por ordenador en 3D. En la década de 1990 volvieron en la nueva zona basados en Internet mundos virtuales en tiempo real. Lo que antes era la baja velocidad de CPU se convirtió en el ancho de banda lento. La lógica similar se aplica a los bucles. La programación consiste en alterar el flujo lineal de datos a través de estructuras de control, tales como "si / entonces" y "repetir / mientras", el lazo es el más elemental de estas estructuras de control. Como la práctica de la programación informática ilustra, el lazo y la progresión secuencial no tiene que ser pensado como mutuamente excluyentes. A medida que el relato de que avanza el día de una actividad a la siguiente, los habitantes se mueven de una zona a. Este principio es llevado al extremo en el Tango de Rybczynski. Someter a escenas de acción en vivo a la lógica de la animación, Rybczynski organiza la trayectoria de cada personaje a través del espacio como un bucle. Al mismo tiempo, el general "forma" de esta estructura se rige por una serie de narraciones. El final de la película refleja sus inicios como los bucles son "eliminados" en un orden inverso, también uno por uno. Al elegir uno de los cuatro botones que están siempre presentes en la parte inferior de la pantalla, la motivación del carácter de control de los espectadores. En Akvaario el bucle se convierte en la forma de superar la narrativa lineal y control interactivo. El nacimiento del cine de ficción histórica moderna de los rendimientos de bucle, como una condición del renacimiento del cine como una forma interactiva. Así, las imágenes

que aparecen en la ventana izquierda reaparecen en un momento en la derecha y viceversa, como si una onda invisible se está ejecutando a través de la pantalla. Los lazos de la superficie del agua se pueden considerar como dos ondas de señal de desplazamiento de fase. En otras palabras, los lazos de la Ley de aguas superficiales como un diagrama de la estructura de bucle que controla las correlaciones entre los tiros en la primera pantalla, similar a cómo Marey y Gibsons el diagrama el movimiento humano en sus estudios de cine en los comienzos del siglo XX. Sin embargo, en nuestro caso las imágenes del agua están siempre presentes "por debajo" de la primera serie de imágenes. Así que la lógica de esto es de nuevo uno de los co-existencia en vez de la de repuesto, típica del cine (véase mi análisis del montaje espacial más adelante). ¿Cuáles son las condiciones mínimas

necesarias para crear la impresión de la realidad? Cultura geógrafo Edward Soja ha argumentado que la subida de la historia en la segunda mitad del siglo XIX coincidió con la disminución de la imaginación espacial y el modo espacial de análisis social. Según Soja, es sólo en las últimas décadas del siglo XX que de este modo hizo una reaparición de gran alcance, como lo demuestra la creciente importancia de conceptos tales como "geopolítica" y la "globalización", así como por el análisis papel clave del espacio que se reproduce en las teorías de la postmodernidad. Lo mismo vale para la teoría cinematográfica, que, de Eisenstein en la década de 1920 hasta Deleuse en los años 1980, se centró en temporal en lugar de las estructuras espaciales de la película. (Así, el cine también se da a la imaginación histórica a expensas de un espacio.) Las excepciones notables incluyen el uso de la pantalla dividida por Hans Abel en Napoleón en la década de 1920 y también por el cineasta americano experimentales der Beek, Stan Van en la década de 1960; también algunas otras obras, o mejor dicho, los acontecimientos, de la década de 1960 "cine expandido" movimiento, y, por último pero no menos importante, la presentación legendaria multimedia multi-imagen que se muestra en el Pabellón de Cheche en the1967 Mundial se convierte en Expo.Time especializado, distribuidos sobre la superficie de la pantalla. En el texto de su conferencia "de otros espacios" Michel Foucault escribe: "Ahora estamos en la época de la simultaneidad: estamos en época de la yuxtaposición, la época de cerca y de lejos, del lado a lado, de la dispersión ... nuestra experiencia del mundo es menos de una larga vida en desarrollo a través del tiempo que el de una red que conecta los puntos y se entrecruza con su propia madeja ... "Escribir este 384 a principios de 1970, Foucault parece prefigurar no sólo la sociedad en red, ejemplifica por Internet ("una red que conecta los puntos"), sino también GUI ("época de la simultaneidad de la ... de lado a lado). Interfaz gráfica de usuario permite a los usuarios para ejecutar una serie de aplicaciones de software al mismo tiempo, y que utiliza la convención de múltiples ventanas superpuestas para presentar los datos y los controles. La construcción del tablero del escritorio con presenta al usuario con varios iconos que son todos de forma simultánea y continua "activo" (ya que todos ellos se puede hacer clic en cualquier momento) sigue la misma lógica de "simultaneidad" y de "lado a lado". A nivel de programación de computadoras, esta lógica corresponde a la programación orientada a objetos. El montaje espacial de "Mi novio volvió de la guerra" sigue esta lógica de la simultaneidad de la moderna interfaz gráfica de usuario. En cualquier caso, el "estado" de la pantalla en su conjunto se ve afectado. Los ejemplos de lo primero son las pinturas de Morandi y disparos en fines de la primavera (Yasujiro Ozu, 1949); los ejemplos de la tarde son las pinturas de Bosch y Brueghel (y gran parte del norte de la pintura renacentista en general), y muchos tiros en un hombre con una cámara de cine. Las superficies densas de estas pinturas pueden ser fácilmente relacionados con interfaces contemporánea, además, pueden ser también relacionado con la estética futura de una imagen en movimiento, cuando las pantallas digitales se mueven mucho más allá de la resolución de la televisión analógica y el cine.

De la misma manera, en la década de 1990 la comercialización de Internet fue responsable de la nueva densidad de páginas Web. A finales de la década todas las páginas de las grandes empresas y portales de Internet se convirtieron en índices que contienen decenas de inscripciones en una letra pequeña. Él combina la movilidad de la cámara y el movimiento de objetos característicos del cine que el "híper-realismo" de la pintura neerlandesa de edad que presentó todo "en el foco." En el cine analógico, lo inevitable "profundidad de campo" artefacto actuado como un límite a la información la densidad de una imagen. El logro de Boustani es la creación de imágenes donde cada detalle está en foco y sin embargo la imagen general es de fácil lectura. En una película, la percepción en forma de crisis se estableció como un principio formal. Lo que determina el ritmo de producción en una cinta transportadora es la base del ritmo de recepción en la película. El ojo está entrenado para seguir el ritmo con el ritmo de la producción industrial en la fábrica y para navegar a través de la semiosfera visual compleja más allá de las puertas de la fábrica. Estos proyectos nos recuerdan que por lo menos desde la década de 1960 el funcionamiento de los medios de comunicación la traducción ha estado en el centro de nuestra cultura. Pero en el caso del código ASCII, su uso no solo evoca un episodio singular en la historia de la cultura informática, pero una serie de formas anteriores de los medios de comunicación y las tecnologías de las comunicaciones también. Los elementos de su interfaz se separan de los tipos de datos que estaban conectados tradicionalmente. Además, lo que antes era en el fondo, en los márgenes, entra en el centro.

Resumen Cap 5 LAS FORMAS LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

Uno de los co-fundadores, aún en unos 30 años, me da un rápido recorrido por el lugar. Aunque Razorfish es el líder de diseño establecidos en el mundo virtual de las pantallas de ordenadores y redes, nuestra visita se centra en el mundo físico. A lo largo de veinte años, la cultura cerró el círculo. La misma trayectoria se puede rastrear en relación con otras convenciones o las formas, de los soportes informáticos. El segundo enfoque se utiliza en la mayoría de los juegos y mundos virtuales. Es oportuno que la base de datos se ha convertido en vehículo perfecto para el primer gol mientras que el espacio navegable cumple con las exigencias de la segunda. El ejemplo del primero sería un sitio de motor de búsqueda; el ejemplo de una tarde sería juegos como Riven o Unreal. A menudo, los dos objetivos de acceso a la información y el compromiso psicológico competir en los nuevos medios mismos del objeto. Y tal y como es el caso con la superficie y la oposición de profundidad, se explica en "Interfaces Culturales" y "La ilusión, la narrativa y la interactividad" secciones, los resultados de este concurso son a menudo incómodos e intranquilos. La narratología, la rama de la teoría literaria moderna dedicada a la teoría de la narración, distingue entre la narración y descripción. La narración son parte de la narración que llevar adelante la trama, la descripción son las partes que no lo hacen. Los ejemplos de descripción son los pasajes que describen el paisaje, o de una ciudad o un apartamento del personaje En resumen, para usar el lenguaje de la era de la información, pasajes presente descripción al lector con información descriptiva.

BASE DE DATOS

La lógica de base de datos Después de la novela, el cine y la narrativa posteriormente privilegiada como la forma fundamental de expresión cultural de la época moderna, la era del ordenador introduce su correlato - base de datos. De hecho, si después de la muerte de Dios (Nietzsche), el fin de las grandes narrativas de la Ilustración (Lyotard) y la llegada de la Web (Tim Berners-Lee) el mundo se nos presenta como una colección interminable y no estructurado de las imágenes, textos, y otros registros de datos, sólo es apropiado que se trasladará a un modelo como base de datos. Comencemos por documentar el predominio de la forma de base de datos en los nuevos medios. Cuando el tipo de base de datos realmente prosperó, sin embargo, es en Internet. Los sitios siempre crecen. Es tan fácil para agregar nuevos elementos al final de la lista, ya que es insertar en cualquier lugar en él. Todo esto contribuye aún más a la lógica anti-narrativa de la Web. Esta es la tarea que hace que la experiencia de placer en el juego como una narración. La similitud entre las acciones previstas por el jugador y los algoritmos de ordenador es demasiado extraño para ser despedidos. Un algoritmo es la clave para la experiencia de juego en un sentido diferente. A medida que avanza jugador a través del juego, poco a poco descubre las reglas que operan en el universo construido por este juego. Por lo tanto, en los juegos donde la salida del juego a seguir un algoritmo, sigue siendo el jugador que está participando con un algoritmo, Albert de otra manera: ella es descubrir el algoritmo del juego en sí. O, en una formulación distinta del legendario autor de juegos Sim Will Wright, "Jugar el juego es un bucle continuo entre el usuario (ver los resultados y las decisiones de ingresar) y el ordenador (el cálculo de los resultados y los muestra al usuario). El usuario para construir un modelo mental del modelo de computadora. "El juego simulado el altercado entre una nave espacial y un platillo volante. Lanzado en 1971, fue un remake del primer juego de computadora Spacewar programado en PDP-1 en MIT en 1962. Ambos juegos legendarios incluido el espacio de palabras en sus títulos, y apropiadamente, el espacio fue uno de los personajes principales de cada uno de ellos. El jugador también había que tener cuidado en las maniobras de los buques para cerciorarse de que no se acerque demasiado a la estrella en el centro de la pantalla que les atrajo hacia él. Así, junto con las naves espaciales, el jugador también tenía que interactuar con el espacio mismo. Al igual que el jugador tenía que comprometerse con las naves espaciales, tuvo que comprometerse con el espacio en sí mismo. Este tratamiento activa del espacio es una excepción y no la regla en los nuevos medios. Alois Riegl, Heinrich Wölfflin, y Erwin Panofsky, los fundadores de la historia del arte moderno, que se define su campo como la historia de la representación del espacio. Trabajo en el paradigma de desarrollo cultural cíclica, se refieren a la representación del espacio en el arte con el espíritu de épocas enteras, civilizaciones y razas. Erwin Panofsky, otro fundador de la historia del arte moderno, contrastó el "agregado" espacio de los griegos con la "sistemática" espacio del Renacimiento italiano en su famoso ensayo La perspectiva como forma simbólica "(1924-1925).

Panofsky estableció un paralelo entre la historia de la representación espacial y la evolución del pensamiento abstracto. El ex mueve desde el espacio de objetos individuales en la antigüedad, a la representación del espacio como continuo y sistemático en la modernidad. En consecuencia, la evolución del pensamiento abstracto avanza a la vista la filosofía antigua del universo físico como discontinuo y "agregado", a la comprensión post-renacentista del espacio como infinito, homogéneo, isótropo, y con primacía ontológica en relación a los objetos - en una palabra, tan sistemática.

¿Qué tipo de espacio es el espacio virtual? A primera vista, la tecnología de gráficos 3D por ordenador es un ejemplo de Panofsky concepto de espacio sistemático, que existe antes que los objetos en ella. De hecho, el sistema de coordenadas cartesianas se construye en la computadora de software de gráficos y muchas en el propio hardware. Si el incorporado en el mensaje de un sintetizador de música es una onda senoidal, el incorporado-en el mundo de la infografía es un espacio vacío del Renacimiento: el sistema de coordenadas sí mismo. Lo que falta desde el espacio informático es el espacio en el sentido del medio: el medio ambiente en el que los objetos están incrustados y el efecto de estos objetos en sí. Hemos visto la inseparabilidad de los objetos y el espacio, y la imposibilidad de representar las cosas y de sí mismos. "En respuesta a las limitaciones de las computadoras disponibles, los diseñadores de los primeros juegos de animación limitaría a una pequeña parte de una pantalla. Esto permitió que para el modelado de las interacciones visuales entre los objetos y el espacio que se encuentran, tales como reflejos y sombras. Sin embargo, las limitaciones de las décadas anteriores devuelven en otra área de nuevos medios de comunicación - los mundos virtuales en línea. Debido al limitado ancho de banda de Internet 1990, los diseñadores de mundos virtuales tienen que lidiar con limitaciones similares a sometimos y aún más severos que los diseñadores de juegos de dos décadas antes. El avatar se superpone a una foto de una habitación, de la misma manera como en los juegos de vídeo los sprites se superponen sobre el fondo. El avatar es controlado por el usuario, la imagen de la sala es proporcionada por un operador virtual-mundo. De hecho, los sprites de los juegos de ordenador puede ser considerado como reencarnación de personajes de animación. A pesar de todos los objetos en los dibujos animados tienen bordes duros, el antropomorfismo total del universo de dibujos animados se rompe tanto las distinciones entre los sujetos y los objetos y los objetos y el espacio. Todo está sometido a las mismas leyes de estiramiento y la calabaza, todo se mueve y se retuerce de la misma manera, todo está vivo en la misma medida. Este monismo de los mundos de dibujos animados se opone a la ontología de mundos binarios de un ordenador en personajes parecen estar hechas a partir de el que el espacio y los sprites dos sustancias, fundamentalmente diferentes. Lo mismo ocurre con los espacios reales en 3D en Internet. 290 Del mismo modo, en el caso de una base de datos, el relato se sustituye por una lista de elementos, aquí una escena 3D coherente se convierte en una lista de objetos separados. Con sus metáforas de la navegación y Consolidada casa, La Web ha sido comparado con el salvaje oeste americano. La Web especializado previsto por VRML (en sí misma un producto de California) refleja el tratamiento del espacio en la cultura americana en general, en su falta de atención a cualquier zona que no utiliza funcionalmente. Obviamente, los usuarios pueden modificar la configuración predeterminada y el uso de las herramientas para crear lo contrario de lo que sugieren los valores por defecto. De hecho, los espacios reales multi-usuario basado en la Web puede ser visto precisamente como reacción contra el carácter contrario a la comunidad y discreto de la sociedad norteamericana, el intento de sustituir a la desaparición tan discutido de la comunidad tradicional mediante la creación de virtuales. Esto es particularmente importante porque en los nuevos medios de la relación entre las herramientas de producción y los productos es una de continuidad, de hecho, a menudo es difícil establecer el límite entre ellos. Del mismo modo, en el caso de los espacios virtuales 3D en la Web, la falta de una perspectiva unificadora de la cultura de EE.UU., ya sea en el espacio de una ciudad americana, o en el espacio de un discurso público cada vez más fragmentada, se puede correlacionar con el diseño de VRML, que sustituye a una colección de objetos de un espacio unificado. El programa permite al usuario "unidad" a través de la ciudad de Aspen, Colorado. En respuesta a la información de la palanca de mando, el modo de imagen o secuencia de imágenes se muestran en la pantalla. Por navigatingthrough el espacio, el usuario lee los textos compuestos por las letras, estos textos se han extraído de los documentos de archivo que describe la historia de la ciudad. A través de este pone en primer plano la cartografía Jeffrew Shaw, o, más precisamente, las "etapas", una de las problemáticas fundamentales de nuevos medios de comunicación y la era de la informática en su conjunto: la relación entre lo virtual y lo real. En sus otras obras de Shaw sistemáticamente "por etapas" otros aspectos clave de los nuevos medios como la relación interactiva entre el espectador y la imagen o la calidad discreta de todas las representaciones basadas en la informática. A través de esta asignación Shaw propone una ética de lo virtual. Desde el punto de vista de la historia del arte moderno el resultado apenas representa un avance. La experiencia resultante, según los diseñadores, es uno de flotación, en lugar de volar o conducir, típico de los mundos virtuales. En el mismo tamaño, otra pantalla translúcida permite a la audiencia para observar los gestos del cuerpo de la inmersa "como una sombra, silueta. En El Bosque de las diapositivas de la cámara a través del bosque sin fin en blanco y negro en una serie de movimientos complejos y melancólico. A primera vista, la lógica de los movimientos de cámara puede ser identificado como la búsqueda de un ser humano tratando de escapar del bosque (que, en realidad, es sólo una sola imagen de un árbol repite una y otra). Sin embargo, al igual que en algunos de los hermanos Quay animados Películas como La calle de los cocodrilos, la cámara virtual de El Bosque no simula la percepción natural ni sigue la gramática estándar de cámaras, sino que establece un sistema distinto de su propia. La lógica de estos movimientos es claramente no-humanos, lo que es la visión de una criatura aliena. Por el contrario, nunca en la cámara deja de el bosque en absoluto, la película todo el ser una cámara de trayectoria interrumpida. El sistema de cámaras de El Bosque se puede leer como un comentario sobre una naturaleza fundamentalmente ambigua del espacio informático. En contraste con el espacio humano, en el que la verticalidad del cuerpo y la dirección del horizonte son dos direcciones dominantes, el espacio informático no privilegia ningún eje en particular. El sistema de cámaras de El Bosque pone en primer plano este doble carácter de espacio en la computadora. Aunque no hay cifras humanas o avatares aparecen en la película y nunca llegar a ver la tierra o el cielo, que se centra en el sustituto de los seres humanos - un árbol. Los constantes movimientos de la cámara a lo largo de la dimensión vertical en toda la película, puede ser interpretado como un intento de negociar entre el espacio isótropo y el espacio de la antropología humana, con la horizontalidad del plano de apoyo y la dimensión horizontal y vertical de los cuerpos humanos. El espacio navegable de El Bosque por lo tanto media entre la subjetividad humana y la muy diferente y la lógica en última instancia, ajeno de un equipo - la última y omnipresente Otros de nuestra época.

Legrady escribe en su propuesta de instalación: A medida que la velocidad, ubicación, horario y número de individuos en el control del espacio de la secuencia y el calendario de secuencias pojection, el público tendrá la oportunidad de "jugar" al sistema, es decir, comprometer conscientemente por interactuar con la cámara de detección para conrol el flujo narrativo de la instalación.

Aún más relevante es la tradición de la arquitectura de papel "- los diseños que no estaban destinados a ser construido y por lo tanto si sus autores se sintieron libres de las limitaciones de los materiales, la gravedad y los presupuestos. Como se discutió en la "Teoría de las interfaces culturales", la interfaz estándar para computadora es el espacio de cámara virtual el modelo de una cámara de cine, en lugar de una simulación de la visión humana sin ayuda. Visto en el contexto de los nuevos medios, instalaciones se pueden considerar como espacios densos de información multimedia. Aunque la mayoría de las instalaciones que dejan en manos del espectador a determinar el orden de acceso a la información "a sus elementos, uno de los artistas de instalaciones más conocidas, Ilya Kabakov, elaboró un sistema de estrategias para la estructura de navegación del espectador a través de sus espacios. Según Kabakov, en la mayoría de instalaciones "que el espectador es completamente libre, porque el espacio que rodea a ella ya la instalación permanecen completamente indiferentes a la instalación que encierra." Otra estrategia de "instalación total" es la elección de determinados tipos de relatos que a su vez dar lugar a especialización. Estos son los relatos que tienen lugar alrededor de un evento principal que se convierte en centro de una instalación: "el principio [de la] de instalación lleva a la [evento principal de la] mientras que el relato última parte existe después de que hubieran tenido lugar." Otra estrategia consiste en la colocación del texto en el espacio de una instalación como una forma de organizar la atención y la navegación del espectador. Su énfasis constante en pensar siempre en la atención del espectador y su reacción a lo que va a encontrar - "la reacción del espectador durante su movimiento a través de la instalación es la principal preocupación de su diseñador ... La pérdida de la atención del espectador es el final de la instalación "- es también una lección importante para los diseñadores de nuevos medios de comunicación que a menudo olvidamos que lo que el diseño no es un objeto en sí, sino la experiencia del espectador en el tiempo y el espacio. El Navigator y Explorer ¿Por qué es el espacio navegable un fundamento tan popular en los nuevos medios? ¿Cuáles son los orígenes históricos y los precedentes de esta forma? En su famoso ensayo de 1863 "El pintor de la vida moderna», Charles Baudelaire documentado el nuevo y moderno sujeto masculino urbano - el flaneur. Un observador anónimo, el flâneur navega por el espacio de una multitud parisina, registro y borrar de inmediato los rostros y las figuras de los transeúntes en su memoria. El flâneur sólo es verdaderamente como en casa en un solo lugar - moviéndose a través de la multitud. Para el mundo, para estar en medio del mundo y aún permanecen ocultos del mundo. "Hay una teoría de los espacios virtuales navegables escondido aquí, y podemos recurrir a Walter Benjamin que nos ayude en la articulación de la misma.

El espacio navegable por lo tanto es un espacio subjetivo, su arquitectura responde al movimiento del sujeto y la emoción. En el caso del flâneur se mueve a través de la ciudad física, esta transformación sólo se da por supuesto en la percepción del flâneur, pero en el caso de la navegación a través de un espacio virtual, el espacio puede cambiar literalmente, convirtiéndose en un espejo de la subjetividad del usuario. El espacio virtual construido sobre este principio se puede encontrar en películas como El Jardín y El Waliczky Dark City (Alex Proyas, 1998). Él por lo tanto un ejemplo del cambio histórico desde la Gemeinschaft a Gesellshaft, y el hecho de que sólo se siente como en casa en la multitud de extraños muestra el precio pagado por la modernización psicológica. Aún así, la subjetividad del flâneur es, en su esencia, la intersubjetividad: el intercambio de miradas entre él y los demás seres humanos.

Del mismo modo, en Huckleberry Finn de Twain, el relato se organiza en torno al viaje de los dos niños héroes por el río Mississippi. En lugar de el grosor de la muchedumbre urbana humana, que es el medio de un flâneur parisino, los héroes de estas novelas estadounidenses están más a gusto en el desierto, lejos de la ciudad. La subjetividad se construye a través de los conflictos entre el sujeto y la naturaleza, y entre el sujeto y sus enemigos, en lugar de a través de relaciones interpersonales dentro de un grupo. En lugar de ofrecer la casa para el vaquero, como lo hace para el flâneur, la ciudad es un lugar hostil, lleno de conflictos, que finalmente entra en erupción en el enfrentamiento inevitable. Tanto el flâneur y el explorador encuentran su expresión en diferentes posiciones de sujeto, o fenotipos, de los usuarios de los nuevos medios. "La Red es el dandy electrónica lo que la calle estaba metropolitana para el histórico dandy." Envuelto en los mejores datos y la tecnología más sin sentido, el nuevo dandy desregula la economía de tiempo de la información los administradores = dinero, si el anónimo multitud en las calles fue la audiencia del dandi Boulevard, ha iniciado la sesión en la red los usuarios son que los datos de dandy. "¿Qué es la exclusividad en la era de la diferenciación? ... Los diseñadores que ejemplifican este estilo en la década de 1990 son Hugo Boss y Prada, cuyo contenido no-estilo estilo contrasta con la opulencia de Versace y Gucci, las estrellas de la era de la década de 1980 exess. El nuevo estilo de no-identidad corresponde perfectamente a la subida de la Red, donde las listas interminables de correo, grupos de noticias y sitios de engañar a cualquier tema único, la imagen o idea - "En la Red, lo único que aparece como una masa es la propia información. Esto es particularmente cierto para los espacios navegables de juegos de ordenador. El dominio de la exploración espacial en los juegos es un ejemplo de la mitología clásica americana en la que el individuo descubre su identidad y construye el carácter moviendo a través del espacio. Como su protagonista avanza a través del juego, la propia del usuario o se adquiere nuevas habilidades y conocimientos. Aprende cómo burlar a los mutantes que acechan en los niveles de Doom, la forma de derrotar a los enemigos con sólo unas cuantas patadas en Tomb Rider, la forma de resolver los secretos del mundo lúdico de Mario, y etc. En el caso de los juegos organizados en niveles discretos como Doom, el jugador tiene que investigar de forma sistemática todos los espacios de un nivel determinado antes de poder pasar al nivel siguiente. Si aceptamos esta metáfora espacial, tanto en el decimonoveno siglo Europea flâneur y el explorador norteamericano encontrar su reencarnación en la figura del internauta. En cuanto a los presupuestos militares continuó disminuyendo y los presupuestos se dispararon entretenimiento, diversión y militares a menudo llegaron a compartir las mismas tecnologías y emplear las formas visuales mismas. Probablemente, la mayoría de los gráficos ejemplo de la transferencia en curso circular de la tecnología y la imaginación entre los militares y el sector civil en los nuevos medios es el caso de Doom. La discusión de los orígenes militares de la forma espacio navegable estaría incompleto sin reconocer el trabajo pionero de Paul fue Virilio.Virilio a sugerir que, si bien el espacio fue la principal categoría del siglo XIX, la categoría más importantes del siglo XX fue el tiempo. El equipo pocos espacios aquí descritos apuntan hacia algunas de las posibilidades estéticas de esta forma, más posibilidades están contenidas en las obras de pintores modernos, artistas y arquitectos de instalación. Pero la cultura informática no es el campo de Orly, donde el uso de la categoría de espacio navegable tiene sentido. no-lugar se convierte en la nueva norma, la nueva forma de existencia. Es interesante que a medida que el sujeto que ejemplifica la condición de sobremodernidad, Auge recoge la contrapartida de los pilotos o un usuario de un simulador de vuelo - un pasaje de avión. Centrado en la entrada de la Chunnel, el túnel subterráneo para coches, que conecta el continente e Inglaterra, y la terminal de el tren de alta velocidad que viaja entre Lille, Londres, Bruselas y París, Euralille es un espacio de excelencia de navegación nominal; un mega-no-lugar. Las imágenes de estos primeros juegos de ordenador, parecen tener más en común con cuadros abstractos de Malevich y Mondrian que con las representaciones fotorrealistas de Quake (1996) y Unreal (1997). A menudo, la manera de avanzar es volver atrás. En estas obras, Shaw evoca los métodos de navegación de Panorama, el cine, vídeo y realidad virtual. Es decir, literalmente, encierra la interfaz de una tecnología dentro de la interfaz de otro. Por ejemplo, en el caso de EVE los visitantes se encuentran con que recuerda un gran semi-esfera del siglo 19 Panorama. Los proyectores situados en el centro de la esfera a un tiro de forma rectangular imagen en la superficie interior de la semi-esfera. La tradición de la imagen enmarcada. Una representación que existe en el espacio más grande físico que contiene el visor (pintura, el cine, la pantalla del ordenador), se reúne la tradición de la "total" de simulación, o "inmersión", es decir un espacio simulado que encierra al espectador (Panorama, VR). La segunda pasada de la cámara oscura, estereoscopio y cinescopio de pantallas montadas en la cabeza de la RV. En el segundo, la subjetividad se define a través de la interacción del sujeto con un objeto aislado a expensas del diálogo intersubjetivo. Esto afecta el comportamiento de este espectador que actúa como un representante a los deseos de los demás, y que ahora está orientado tanto para ellos como para el trabajo. Todavía estamos buscando nombres para describirlo. Sin embargo, los nombres que nos topamos con - "sobremodernidad", "transmodernidad", "segundo moderna" - todo parece reflejar el sentido de la continuidad de esta nueva etapa con la edad. La afirmación de que los nuevos medios deben ser totalmente nuevos es sólo uno de la larga lista de dichas declaraciones. Esta idea de Michel Foucault y Thomas Kuhn articulada en la década de 1960 pertenece a la estética modernista del montaje de Eisenstein y Godard en vez de nuestra propia era de la estética de la continuidad como lo demuestra la composición, morphing y espacios navegables. También parece que han proyectado sobre un plano diacrónico de la historia de la división traumática sincrónico de su tiempo - la división entre el Occidente capitalista y el Oriente comunista. El regreso del nacionalismo y la religión, el deseo de borrar todo lo relacionado con el régimen comunista y para volver a la pre-1917 o pre-1945 (en el caso de Rusia y Europa del Este, respectivamente) son sólo algunos de los signos más dramáticos de este proceso. En este libro he decidido destacar las continuidades entre los medios de comunicación nueva y lo viejo, la interacción entre la repetición histórica y la innovación.

Resumen Cap 4 LAS ILUSIONES LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

En la última década del siglo XX siglo AC. La producción de representaciones ilusionista fue el dominio de la cultura de masas y de las tecnologías de los medios de comunicación - fotografía, cine y vídeo. Con el fin de comprender mejor la naturaleza del "realismo" de la imagen sintética en movimiento, es pertinente considerar una práctica contiguos de la imagen en movimiento - el cine. Las partes interactivas del juego son animadas en tiempo real. En esta cuenta, la tecnología moderna del cine es una realización de un antiguo mito de la mimesis, así como el desarrollo de la aviación es una realización del mito de Ícaro. En el primer ensayo realismo significa la aproximación fenomenológica de las cualidades de la realidad, "la reconstrucción de una ilusión perfecta del mundo exterior en el sonido, el color y el relieve." En términos de avances tecnológicos, la historia de realismo en el cine es uno de adiciones. En términos de estilo cinematográfico, la historia de realismo en el cine es una de las sustituciones de las técnicas cinematográficas. Reaparece en la comparación entre los objetivos de la innovación en el cine y otras industrias. Bazin se basa su argumento comparando la calidad de cambiar la imagen cinematográfica con la impresión fenomenológica de la realidad visual. Por último, para seguir Bordwell y Staiger enfoque es analizar la relación entre el carácter de realismo en la animación por ordenador y la organización industrial en particular de la industria de la computación gráfica. La historia del estilo y la tecnología de animación por ordenador también se pueden ver de una manera diferente. Su interpretación de la historia del estilo de cine es ante todo ello apoyado por el cambio que observa entre el estilo cinematográfico de los años 1900 y 1920, el ejemplo que ya he mencionado. Las animaciones están diseñadas para lucir los últimos algoritmos. Para proseguir con la cuestión de realismo que necesitamos preguntarnos acerca de la dirección de este trabajo. Tratan de descubrir la especificidad de la concepción de Hollywood de realismo en los discursos de las organizaciones profesionales tales como SMPE. Las conferencias también sirven como lugar de encuentro para los investigadores, ingenieros y diseñadores. En el caso de la representación óptica basada en la cámara graba ya la realidad existente. En el caso de los gráficos 3D por ordenador, la situación es muy diferente. Otro patrocinador principal era la industria del entretenimiento, atraídos por la promesa de bajar los costos de producción de cine y televisión. El análisis anterior se aplica al período durante el cual las técnicas de animación 3D fueron sometidos a continuo desarrollo: a partir de la década de 1970 mediados de la década de 1990 medio. Históricamente, la idea de ilusionismo ha sido relacionada con el éxito en la representación de ciertos temas. El episodio original en la historia de la pintura Occidental, es la historia de la competición de Zeuxis y Parrhasiuss. Otros ejemplos en la historia del arte incluyen la celebración de la habilidad mimética de los pintores que fueron capaces de simular otro símbolo de la naturaleza viva - la carne humana. No es de extrañar, en toda la historia de la animación por ordenador, la simulación de una figura humana sirve como criterio para medir el progreso de todo el campo. Máquinas Comolli de lo visible se dio como una ponencia en la conferencia semanal sobre la maquinaria cinematográfica en 1978. Ese mismo año vio la publicación de un documento crucial para la historia de la investigación de gráficos de ordenador.

IMAGEN SINTÉTICA Y SU SUJECIÓN

Como vimos, el logro de fotorrealismo es el principal objetivo de la investigación en el campo de la infografía. Con la ayuda de algoritmos especiales, los bordes rectos de objetos generados por computadora se suavizan. La imagen sintética está libre de las limitaciones de los humanos y la visión de la cámara. Está libre del efecto de profundidad de campo, esta consecuencia inevitable de la lente, así que todo está en foco. La imagen sintética simplemente representa el futuro. Este es uno de los significados detrás de la noción de Vertov de "decodificación comunista del mundo." La superposición de los mismos en el futuro el presente sucede en Jurassic Park. Durante los períodos de espera, el acto de comunicación en sí - bits viajando a través de la red - se convierte en el mensaje. O más bien, la máquina está dirigida al usuario. En el momento de comenzar a desplazarse por la escena, la imagen se convierte en irregulares. Comparar esta dinámica al cine o al teatro realista tradicional que tiene como objetivo a toda costa para mantener la continuidad de la ilusión por la duración de la actuación. La reaparición periódica de la maquinaria, la presencia continua del canal de comunicación en el mensaje de impedir que el sujeto caiga en el mundo de los sueños de ilusión durante mucho tiempo, por lo que su suplente, entre la concentración y el desprendimiento. El efecto de estos cambios sobre el tema no es una de la liberación y la iluminación. Los dirigentes de la mitad del siglo XX se presentan como invencibles, como siempre tiene la razón, y, en el caso de Stalin y Hitler, como verdaderos santos no son capaces de cualquier pecado humano.

REsumen Cap 3 LAS OPERACIONES LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

La historia del software es uno de creciente abstracción. Al eliminar el programador y el usuario más lejos de la máquina, el software que les permite lograr más rápido - o, por usar la frase inicial de Apple, Inc., "el poder de ser lo mejor posible." El uso de los ordenadores a los medios de autor desarrolló a lo largo de líneas similares. En este capítulo voy a dar el siguiente paso en la descripción de la lengua de los nuevos medios. Comencé a través del análisis de las propiedades de los datos informáticos, y luego miró a la interfaz persona-ordenador. La existencia de estas técnicas que no sean medios de comunicación específicos es otra consecuencia de los medios de comunicación de estado como los datos informáticos. La comunicación entre el mundo social más amplio y utilizar el software y el diseño es un proceso de dos vías. A medida que trabajamos con el software y utilizar las operaciones incrustado en ella, estas operaciones forman parte de cómo nos entendemos, los demás y el mundo. Al mismo tiempo, el diseño de software y la interfaz hombre-máquina refleja una lógica social más amplia, la ideología, e imaginaria de la sociedad contemporánea. Al hablar de las tres operaciones de selección, composición y tele acción en las secciones de este capítulo ilustran esta tesis general, con ejemplos concretos. Como ya he señalado en "Interfaces" capítulo, una de las diferencias entre los industriales y sociedad de la información es que en los últimos dos, trabajo y ocio a menudo incluyen el uso de las interfaces mismo equipo. Esto vale tanto para el uso de software dos grupos, sus conocimientos y experiencia, la estructura típica de objetos multimedia, y las operaciones que realizan sobre los datos informáticos. Por ejemplo, las diferencias entre la película de 35 mm y 8 mm equipos y el costo de producción, o entre profesionales de vídeo (formatos tales como D-1 y Beta SP; cubiertas de edición, switch Herz, DVE, y el hardware de edición) y video amateur (VHS) se en los cientos de miles de dólares. Al mismo tiempo, los nuevos medios no cambian la naturaleza de la relación profesionales aficionados. Así, la introducción continua de nuevos diseño de páginas Web "características", junto con las técnicas para crearlos después de la presentación pública de HTML en torno a 1993 - los botones del pasar cursores y menús desplegables, DHTML y XML, scripts y aplicaciones permiten un Java script - puede ser en parte explicó que la estrategia empleada por los profesionales para mantenerse por delante de los usuarios domésticos En el plano de los productos de los nuevos medios, la superposición entre los productores y los usuarios pueden ilustrarse con los juegos de ordenador. Mientras que algunas operaciones son el dominio de los profesionales de los nuevos medios, y otras operaciones son el dominio de los usuarios finales, los dos grupos también se emplean algunas de las mismas operaciones. La tercera operación, "tele acción," es un ejemplo de funcionamiento normalmente utilizados por los usuarios. Al mismo tiempo, sería un error reducir el concepto de una operación a conceptos tales como "instrumento" o "medio". El programa lee los valores de píxeles, realiza algunas acciones de ellos, y escribe los valores modificados a la pantalla. Por lo tanto, las operaciones deben ser vistos como un caso más del principio más general de los nuevos medios - transcodificación. La separación entre los algoritmos y los datos en la programación se convierte en la separación entre las operaciones y los datos de los medios de comunicación. Como ejemplo de las operaciones en otras áreas de la cultura, considere la posibilidad práctica de la arquitectura de Peter Eiseman. Sus proyectos de uso de las diferentes operaciones proporcionadas por los programas CAD como la base del diseño del exterior del edificio y / o forma interior. Dunas (Primavera / Verano 1998 de recaudación) se basa en el funcionamiento de la contracción. Los (nuevos medios) diseñador puede manipular la secuencia de comandos resultante, quitando y añadiendo nuevas operaciones. Así, el guión de las Dunas de corte consiste en el modelo; de aplicar los parches y las cintas a las zonas clave, y reduciendo.

Los nuevos filtros pueden ser "enchufado" el programa, ampliando la gama de operaciones disponibles. Los diseñadores y los usuarios puede aplicar automáticamente la secuencia de comandos a una serie de objetos e incluso instrucciones al ordenador para llamar automáticamente la secuencia de comandos en un momento determinado o condición particular, si como ocurrió. El ejemplo de los mensajes por correo electrónico después es filtrado en los programas de e-mail, como Eudora o Microsoft Outlook. En el proceso de creación de un nuevo objeto multimedia, selecciona el diseñador de las bibliotecas de modelos 3D y mapas de textura, los redondos y los comportamientos, imágenes de fondo y los botones, filtros y transiciones. En conjunto, la selección de una biblioteca o lista de elementos predefinidos o las elecciones es una de las operaciones clave, tanto para los productores profesionales de los nuevos medios y para los usuarios finales. En su famoso ensayo "La Muerte del Autor", Barthes ofrece la crítica más radical de la idea de un autor como un inventor solitario el único responsable por el contenido de trabajo. Como dice Barthes, "el texto es un tejido de citas extraídas de los innumerables centros de la cultura." En el siglo XX, como el resto de la cultura se trasladó a la producción en masa y la automatización, literalmente, convertirse en una industria cultural "(el término de Theodor Adorno), bellas artes siguieron insistiendo en su modelo artesanal. Sólo en la década de 1910 cuando algunos artistas comenzaron a montar collages y montajes de los ya existentes cultural "partes", entró en el método de producción industrial de la esfera del arte. Fotomontaje que se convirtió en la más "pura" expresión de este nuevo método. Sin embargo, aunque el fotomontaje se convirtió en una práctica habitual de dadaístas, surrealistas, constructivistas y en la década de 1920, y otros artistas pop en la década de 1960, la creación desde cero, como se ejemplifica en la pintura y el dibujo, siendo la actividad principal de arte moderno. Por el contrario, el arte electrónico desde sus inicios se basó en un nuevo principio: la modificación de una señal de que ya existen. En 1960 los artistas comenzaron a sintetizadores de vídeo de vídeo Guild basa en el principio mismo. Los sintetizadores de música apareció por primera vez en la década de 1950, seguido por los sintetizadores de vídeo en la década de 1960, seguido por DVE (Efectos de vídeo digital) a finales de 1970 - de los bancos de los efectos utilizados por los editores de vídeo, seguido por el software como el 1984 que viene con Mac Draw un repertorio de formas básicas. La World Wide Web se toma este proceso al siguiente nivel: se fomenta la creación de textos que consisten completamente de punteros a otros textos que ya están en la Web. El efecto fue similar a dar vuelta las páginas de un libro. Myst se presenta al jugador con imágenes fijas que llenan la pantalla. Cuando el jugador haciendo clic a la izquierda o a la derecha partes de una imagen, que es sustituida por otra imagen. En otras palabras, el usuario sólo la activación de una parte del trabajo total que ya existe. De hecho, como ya he señalado al hablar de interactividad en los "Principios de los nuevos medios" sección, los nuevos medios es la mejor expresión de la disposición lógica de la identidad en estas sociedades: los valores de elegir entre una serie de menús predefinidos. Esto es de esperarse en una cultura dominada por el sistema de distribución. Así, sin recurrir a la interfaz de línea de comandos de UNIX que se puede aunque, por un equivalente de LOT minimalista en el campo de la informática, yo preferiría que utilice Microsoft Windows exactamente la forma en que fue instalado en la fábrica. "La lógica de la selección" es un buen ejemplo de ello. Pero lo que era un conjunto de prácticas sociales y económicas. Ahora se convirtió en convenciones codificadas en el software en sí. El resultado es una nueva forma de control, suave pero potente. La energía creativa del autor entra en la selección y secuencia de los elementos, en lugar de en su diseño original. Al mismo tiempo, somos testigos de la creación de archivos de varios medios que permiten a los autores a recurrir a los medios de comunicación los elementos ya existentes en lugar de siempre tener que grabar nuevos elementos propios. Y, mediante la codificación de las operaciones de selección y combinación en la misma de interfaces de software de creación y edición, los nuevos medios "legitima" ellos". La Web actúa como una materialización perfecta de esta lógica. Al invocar este término me siga Fredrik Jameson uso del post-modernismo como "un concepto periodización cuya función es correlacionar la aparición de nuevos rasgos formales en la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un nuevo orden económico." En cambio, Agujas de reciclaje y citando a los medios de comunicación últimos contenidos, estilos y formas artísticas se convirtió en el nuevo "estilo internacional" y la nueva lógica cultural de la sociedad moderna. El cambio de toda la producción cultural de primera instrumentos electrónicos, tales como conmutadores y DVE (1980) y luego a las herramientas informáticas (1990) se facilita mucho la práctica de confiar en los viejos medios contenidos en la creación de nuevas producciones. A partir de objetos para la señal Selección de elementos prefabricados que se convertirá en parte del contenido de un nuevo objeto multimedia es sólo un aspecto de la "lógica de la selección." Mientras trabajaba en el objeto, el diseñador también típicamente selecciona y aplica varios filtros y efectos”. "Dicho de otra manera, en la progresión de un objeto material a una señal electrónica a los medios el equipo del primer turno es más radical que el segundo. Para los aventureros, persisten las deidades gemelas Mantenga vertical y horizontal Espera para los aspirantes a los pináculos, Ajuste fino. El usuario también puede volver a dar forma a la ventana del navegador a cualquier tamaño y proporción cambiando resolución espacial y color de la pantalla propia. Además, un diseñador puede especificar que las diferentes versiones del mismo sitio Web se mostrarán en función del ancho de banda de conexión de los usuarios y la resolución de su pantalla. En resumen, los nuevos medios objeto es algo que puede existir en múltiples versiones y numerosas encarnaciones. El aumento de esta cifra puede estar directamente correlacionado con la aparición de la cultura informática. DJ también demuestra el potencial Trae de esta lógica de crear nuevas formas artísticas. La esencia del arte DJ's es la capacidad para mezclar los elementos seleccionados conjuntamente de una forma rica y sofisticada. La exploración a través de la base de datos, los productores tratan diferentes versiones de estos elementos; un actualizaciones para el equipo compuesto la escena en tiempo real. En el curso de la producción, algunos elementos se crean específicamente para el proyecto, mientras que otros son seleccionados de bases de datos de materiales en existencias. Un error en una rutina de fuerzas sólo la recopilación de su módulo y la carga relativamente rápido de todo el programa. Cada elemento tiene un mate asociados, información sobre la cobertura que se designa la forma del elemento. La composición de estos elementos hace uso de las Matas de la acumulación de la imagen final. Para simular la profundidad de campo de efecto, algunos elementos se ven borrosos mientras que otros están afilados. 3. Simulación de los artefactos de un medio en particular (opcional). La vacuna resultante muestra Stallone alto de las montañas al borde del abismo. En otras palabras, el resultado de la composición es un espacio virtual. En el segundo ejemplo, puede parecer en un primer momento que el espacio físico existente se conserva. Composición digital también una gran expansión de la gama de esta técnica, que permite controlar la transparencia de las capas individuales y combinar número potencialmente ilimitado de capas. Este es un aspecto de la composición de la escena de La cortina de humo tergiversado, para crear el compuesto se muestra en esta escena se requieren muchas horas. El último significado corresponde al uso aceptado de la composición plazo. En algunos juegos, el usuario mueve imágenes de personajes en 2D, llama, más de la imagen de fondo, en otros, todo lo que se representa como objetos 3D, incluyendo los caracteres. En cualquier caso, durante la producción de los elementos se ajustan para formar un todo único, estilísticamente, espacial y semánticamente, durante el juego el usuario puede mover los elementos dentro de los límites programados. Por ejemplo, el usuario puede "controlar" el carácter, la traslada por el espacio 3D. La evolución general de todos los tipos de medios para convertirse en más y más modular, y la evolución concretan de una imagen en movimiento en la misma dirección, pueden rastrearse a través de la historia de los medios de comunicación populares formatos de archivo. En efecto, los arquitectos Quick Time integrado la práctica de la composición digital en el formato de los medios de comunicación en sí. La primera versión del formato como MPEG-1 (1992) se definió como "el estándar de almacenamiento y recuperación de imágenes en movimiento y audio en medios de almacenamiento. Trabajan en tándem: una operación se utiliza para seleccionar elementos y estilos de la base de datos "de la cultura", y otra es ponerlos juntos en nuevos objetos. Al mismo tiempo, debemos pensar en lo estético y lo tecnológico, pero las capas alineadas en última instancia por separado, para usar la metáfora de la tecnología digital en sí. La lógica de la década de 1980 la estética post-moderna y la lógica de la década de 1990 la composición por ordenador no son lo mismo. Los elementos se mezclan ahora, y los límites se borraron, en lugar de relieve. Pero la estética de continuidad también se puede encontrar en otras áreas de nuevos medios de comunicación. La falta del montaje de estos juegos se inscribe en un punto de vista en primera persona que emplean. Estos juegos de simulación de la continuidad de una experiencia humana, garantizados por las leyes de la física. Del mismo modo, los cambios al instante en el tiempo y espacio propios de la narrativa moderna, tanto en literatura como en cine, se sustituye por una narración continua en primera persona no interrumpida de juegos y realidad virtual. En lugar de ello se sigue el principio de adición simple. A mediados del decenio de 1980 las directrices publicadas por Apple diseño de la interfaz de todas las aplicaciones de software para Macintosh. Esto es típicamente en la edición eran las piezas se recortan y luego pegadas. En la cultura informática, el montaje ya no es la estética dominante, como lo fue durante el siglo XX, desde las vanguardias de la década de 1920 hasta el postmodernismo de la década de 1980. Del mismo modo, la operación de composición no se limita a los nuevos medios. Consideremos, por ejemplo, el uso frecuente de una o más capas de material semi-transparente en los envases y la arquitectura contemporánea. El resultado es una composición visual, ya que un espectador puede ver tanto lo que está delante y lo que está detrás de la capa. Si en la casa de cristal más importante de Mies van de Rohe el habitante estaba buscando exterior a través de paredes de cristal, el plan más complejo de La Casa Digital ofrece la posibilidad de ver a través de una serie de espacios interiores a la vez. Así, el habitante de la casa se enfrenta constantemente con los complejos compuestos visual. Según el mito histórico, a finales del siglo XVIII, Rusia gobernante Catalina la Grande decidió viajar alrededor de Rusia con el fin de observar de primera mano cómo vivían los campesinos. Allí, la experiencia de todos los ciudadanos se dividió entre la fea realidad de sus vidas y las fachadas de brillantes oficiales pretensión ideológica. La blanco y negro, oxidado, medio roto, la realidad soviética estaba escondido cuidadosamente amorfa de la vista de los pasajeros. Un ejemplo perfecto es la construcción de un espacio cinematográfico. Por lo general, ninguno de estos existe en la realidad. Fuera de estos fragmentos inconexos, una película de sintetizadores la ilusión de un espacio coherente. El desarrollo de las técnicas para llevar a cabo esta síntesis coincide con el cambio en el cine americano aproximadamente entre 1907 y 1917 de un así llamado "primitivo" al "estilo clásico de cine". Antes de la época clásica, el espacio del teatro el cine y el espacio de la pantalla se separaron con facilidad al igual que en el teatro o el vodevil. Los espectadores son libres de interactuar, van y vienen, y mantener una distancia psicológica de la narración cinematográfica. En consecuencia, el sistema de cine a principios de la representación fue de presentación: actores jugaron a la audiencia, y el estilo era estrictamente frontal. La composición de las vacunas también hizo hincapié en la frontalidad. Por el contrario, las posiciones clásica película de Hollywood cada espectador dentro del espacio de ficción de la narración. El espectador se le pide que identifique con los personajes y experimentar la historia desde sus puntos de vista. La artificialidad de las capturas de pantalla de proyección trasera se encuentra en fuerte contraste contra el tejido suave del estilo cinematográfico de Hollywood en general. La síntesis de un espacio coherente a partir de fragmentos distintos es sólo un ejemplo de cómo el cine ficción realidad falsificaciones. También puede corresponder a los lugares en Moscú y Berlín, o en Berlín y Nueva York. El espectador nunca sabrá. Cuando pensamos en la década de los años 1890, pensamos en el nacimiento del cine. En las décadas anteriores, y la que siguió inmediatamente a la década de 1890, las tecnologías más modernas se han desarrollado otros medios de comunicación, lo que permite la grabación de imágenes fijas de la realidad visible (fotografía) y el sonido (el fonógrafo), así como transmisión en tiempo real de imágenes, sonidos y texto (telégrafo, la televisión, el fax, teléfono y radio). El año que recordamos y celebramos es 1895, no es 1875 (experimentos primera televisión de Carey) o 1907 (la introducción del fax). Si tuviéramos la opción de estar entre la primera audiencia Lumiere, o ser los primeros usuarios del teléfono, que elegiría la primera. ¿Por qué? La razón es que las nuevas tecnologías de grabación llevada al desarrollo de nuevas artes de la manera que la comunicación en tiempo real no lo hicieron. A pesar de los experimentos persistente de los artistas de vanguardia con las tecnologías modernas en tiempo real de radio comunicación - en la década de 1920, el vídeo en la década de 1970, Internet en la década de 1990 - la capacidad de comunicarse a través de una distancia física en tiempo real por sí mismo no parece para inspirar a principios fundamentalmente nueva estética de la película o la cinta de grabación manera lo hizo. En esta reunión, las tecnologías de la comunicación en tiempo real se subordinaron a las tecnologías de la representación. Los intentos de algunos artistas de la década de 1960 para sustituir un objeto estético definido tradicionalmente por otros conceptos como "proceso", "práctica" y "concepto" no hacen sino resaltar la fortaleza del concepto del tradtional en nuestro imaginario cultural. Por ejemplo, en sus lenguajes del arte (1976), una de las teorías estéticas más influyente de las últimas décadas, el filósofo Nelson Goodman los nombres de los siguientes cuatro síntomas de la estética: densidad sintáctica, densidad semántica, sintáctica y plenitud la capacidad para ejemplificar. Estas características suponen un objeto finito en el espacio y / o el tiempo: un texto literario, una actuación musical o la danza, una pintura, una obra de arquitectura. Proposición (1) dice: "El trabajo puede ser considerado en la mano, el texto se mantiene en el lenguaje, sólo existe en el movimiento del discurso." Esto le permite controlar de forma remota un vehículo pequeño, y con su ayuda, para explorar el interior del "Titanic" yace en el fondo del océano. En resumen, el operador se convierte en "tele presencia". Con el surgimiento de la Web, la tele presencia que hasta hace poco se limitaba a unas pocas aplicaciones especializadas industrial y militar, se convirtió más en una experiencia familiar. Cámaras de vídeo a distancia y de forma remota los dispositivos tales como navegar por la que se muestra en el Titanic ejemplificar la noción de estar "presente" en una ubicación físicamente remotas. Al mismo tiempo, la experiencia de navegar por la Web todos los días también involucra la tele presencia en un nivel más básico. Al seguir hipervínculos, el usuario "teletransporta" de un servidor a otro, de un lugar físico a otro. Si nos fijamos en la palabra misma, el sentido de la telepresencia plazo es la presencia a distancia. Ambos medios de comunicación populares y los críticos han restado importancia al concepto de telepresencia en favor de la realidad virtual. Las fotografías del sistema de Ames, por ejemplo, se han ofrecido a menudo para ilustrar la idea de un escape de cualquier espacio físico en un mundo generado por computadora. Consideremos la diferencia entre los dos. La telepresencia permite al sujeto controlar no sólo la simulación, sino la realidad misma. También es posible leer el movimiento de la primera a la segunda en términos de continuidad - si vamos a utilizar el concepto de modernización. La modernización es acompañada por el proceso de ruptura del espacio físico y la materia, el proceso que privilegia intercambiables y móviles a través de señales de los objetos originales y las relaciones. El concepto de modernización se adapta igualmente, bien cuenta de Benjamin de la película y cuenta Virilio de las telecomunicaciones, el segundo, solo siendo una etapa más avanzada en este proceso continuo de convertir los objetos en signos móviles. Benjamin y analices Virilio hacen posible que podamos comprender el efecto histórico de estas tecnologías en términos de progresiva disminución y la eliminación por fin completa de algo que ambos autores ven como una condición fundamental de la percepción humana - la distancia espacial, la distancia entre el sujeto que es ver y ser visto el objeto. Distancia se hace responsable de la creación de la brecha entre el espectador y el espectáculo, para la separación de sujeto y objeto, para poner la primera en la posición de dominio trascendental y dejar inerte al segundo. Distancia permite que el sujeto para tratar el otro objeto que, en definitiva, haga posible la objetivación. Así se critica la visión que lleva al previsible nuevo interés teórico en la idea de la háptica. Podemos caer en la tentación, por ejemplo, para leer la falta de carácter distancia del acto de tocar lo que permite una relación distinta entre el sujeto y el objeto. Por lo tanto, las connotaciones nivel de visión y el tacto se invierten. Para Benjamin y Virilio, distancia garantizada por la visión conserva el aura de un objeto, su posición en el mundo, mientras que el deseo de "lleva las cosas" más cerca "destruye las relaciones de los objetos 'el uno al otro, en última instancia, borrando por completo el orden material y hacer que los nociones de distancia y espacio sin sentido. El potencial de agresividad buscando resulta ser más inocente que la agresión real de contacto por correo electrónico habilitado.

Resumen Cap 2 LA INTERFAZ LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

Cuando usted usa el Internet, todo lo que el acceso: textos, música, vídeo, los espacios navegables, pasa a través de la interfaz del navegador y, a continuación, a su vez, la interfaz del sistema operativo. La interfaz de las formas cómo el usuario de la computadora concibe el propio ordenador. A los efectos de la presente discusión, el más interesante de estos enfoques son AL y el paradigma de la evolución. El paradigma de la evolución se aplica la metáfora de la teoría de la evolución a la generación de imágenes, formas, animaciones y otros medios de comunicación de datos. En cualquier caso, el contenido de una obra de arte es el resultado de una colaboración entre el artista/programador y el programa de ordenador o si el trabajo es interactivo, entre el artista, el programa informativo y el usuario. La sección a continuación se describe el cómo las tres formas culturales: el cine, la palabra impresa, y una interfaz humano-computadora de propósito general, ha contribuido a configurar la apariencia y funcionalidad de las interfaces culturales durante la década de 1990. La segunda sección "La pantalla y el usuario" describe el elemento clave de la moderna interfaz, la pantalla del ordenador. Sin embargo, durante la década de 1990, la identidad del equipo ha cambiado. La primera forma es el cine. La segunda forma es la palabra impresa. Web Stalker insiste en el carácter hipertextual de la Web. Netomat igualmente se niega la convención de la página de la Web. En resumen, la palabra impresa se relacionó con el arte de la retórica. Por último, en la década de 1990, el World Wide Web ha privilegiado la hipervinculación sola figura de la metonimia, a expensas de los demás. El hipertexto de la World Wide Web lleva al lector de un texto a otro, ad infinitum. En la famosa formulación de León Battista Alberti-, el marco actuó como una ventana al mundo. El ojo está subordinado a la kino-ojo. Esta codificación es coherente con la trayectoria general de conducción de la informatización de la cultura desde la década de 1940, que es la automatización de todas las operaciones culturales. El usuario puede ver las imágenes haciendo clic en el primer cuadro. En las películas Waliczky de la cámara y el mundo se convierten en un todo único, mientras que en la forma invisible del tiempo perdido los registros de la cámara se colocan de nuevo en el mundo. En lugar de distraer al usuario de experimentar el trabajo, la interfaz de la computadora se convierte en parte integrante de la obra. Esta es la pantalla de cine, televisión, vídeo. Esta estabilidad ha sido cuestionada por la llegada de la pantalla del ordenador. La pantalla se ha desvanecido.

Este régimen, basado en la identificación del espectador con una imagen de la pantalla, llega a su culminación en el cine que va al extremo para que esta identificación (la grandeza de la pantalla, la oscuridad del espacio circundante), mientras que todavía se basan en una pantalla - una superficie plana rectangular. Los orígenes de la pantalla del cine son bien conocidos. El origen de la pantalla del ordenador es una historia diferente. El retraso inevitable entre el momento de la vigilancia y la entrega de la imagen acabada su utilidad limitada porque cuando la fotografía se ha producido, las posiciones enemigas podría haber ahorcado. Tenga en cuenta las tecnologías de la imagen de la fotografía y el cine. Los cambios pantalla de radar, seguimiento del referente. Mientras que ahora la imagen se produce a través secuencial: circular en el caso del radar, horizontal en el caso de la televisión. Por lo tanto, las diferentes partes de la imagen corresponden a diferentes momentos en el tiempo. Pero, después del comienzo de la Guerra de los EE.UU. sólo con los recursos necesarios para continuar el desarrollo del radar.

El propósito de la investigación de laboratorio fue de radar y de producción. Pequeños trozos de cartón en forma de aviones se colocan en el mapa para mostrar la ubicación de reales bombarderos alemanes. La versión anterior del centro se llamó la red de Cape Cod, ya que información recibida de los radares situados a lo largo de la costa de Nueva Inglaterra. El centro estaba operando a la derecha de la construcción de Barta situado en el campus del MIT. Para ello, el funcionario sólo tenía que tocar el punto con el especial "lápiz óptico". Así, el sistema SAGE figura todos los elementos principales de la moderna interfaz hombre-máquina. Esto, en definitiva, es la historia del nacimiento de la pantalla del ordenador. “La idea fundamental detrás de la pantalla en tres dimensiones es presentar al usuario una imagen en perspectiva que se mueve como se mueve” escribió Sutherland en 1968.

El equipo de seguimiento de la posición de la cabeza del espectador y el punto de vista del equipo de la imagen gráfica en consecuencia.

La pantalla desapareció. La pantalla y el cuerpo que he presentado una genealogía posible de la pantalla de la computadora moderna. En primer lugar, la idea de la temporalidad: la pantalla clásica muestra una imagen estática y permanente; la pantalla dinámica muestra una imagen en movimiento del pasado y, por último, la pantalla en tiempo real muestra el presente. En segundo lugar, la relación entre el espacio del espectador y el espacio de la representación (que define la pantalla como una ventana al espacio de representación que a su vez existe en nuestro espacio normal). Veamos ahora la historia de la pantalla desde otro ángulo - la relación entre la pantalla y el cuerpo del espectador. A lo largo de la película, que en repetidas ocasiones ver la cara del ponente de opinión a través de la red que se parece a las barras de la prisión. El sujeto está preso. Bryson afirma que "la mirada del pintor arrestos el flujo de los fenómenos, contempla el campo visual desde un punto de vista fuera de la movilidad de duración, en un momento eterno de la presencia de divulgación." A principios de fotografías, continuó la tendencia hacia la prisión de la materia y el objeto de la representación. Con reminiscencias de los instrumentos de tortura, el hierro abrazaderas firmemente sujeta el tema en su lugar, el sujeto que voluntariamente se convirtió en el prisionero de la máquina con el fin de ver a su / su propia imagen Hacia el final del siglo XIX, el mundo petrificado de la imagen fotográfica se vino abajo con la pantalla del cine dinámico. Una parte importante de la jornada, que tuvo lugar en la década de 1910, fue el nuevo funcionamiento del espacio virtual representado en la pantalla. Durante el "primitivo" período, el espacio del teatro el cine y el espacio de la pantalla se separaron claramente similares a los de teatro o de vodevil. Un par de tubos conectados a la pantalla de las pistas en el techo ", con lo que el usuario cautivo de la máquina en un sentido físico." La paradoja llega a su extremo en uno de los proyectos de realidad virtual más larga data - el Cockpit Super desarrollado por el Fuerza Aérea de EE.UU. en la década de 1980. Es como si el encarcelamiento del espectador es el precio de la nueva movilidad de la imagen. Por lo tanto si en la tradición de simulación existe el espectador en un espacio único y coherente - el espacio físico y el espacio virtual que sigue - en la tradición de representación que el espectador tiene una doble identidad. Ella al mismo tiempo existe en el espacio físico y en el espacio de la representación. VR continúa la tradición de la simulación. Y ¿qué pasa con la inmovilización del cuerpo en la realidad virtual que la conecta con la tradición de la pantalla? Dramático como es, esta inmovilización, probablemente, el último acto de la larga historia de prisión del cuerpo. La retina y la pantalla se fusionarán.

Resumen Cap 1¿QUÉ SON LOS NUEVOS MEDIOS? LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

De hecho, la introducción de la imprenta sólo afectó a una etapa de la comunicación cultural - la distribución de los medios de comunicación. En "Principios de los nuevos medios" Miro las consecuencias fundamentales de esta nueva situación de los medios de comunicación. El motor que figura la mayoría de las características claves de la computadora digital moderna. Así, mientras que la invención de esta herramienta de los medios de comunicación modernos para la reproducción de la realidad de la sociedad afectada de inmediato, el impacto de la computadora aún no se había medido. No debemos sorprendernos de que ambas trayectorias - el desarrollo de medios de comunicación modernos, y el desarrollo de los ordenadores - comienzan a la misma hora.

Poco a poco, las escenas se hicieron más largas, la puesta en escena de la realidad frente a la cámara y la edición posterior de sus muestras se hizo más compleja, y se multiplicaron las copias. La década de 1890 fue la década crucial, no sólo para el desarrollo de los medios de comunicación, sino también para la informática. Si los cerebros de los individuos se vieron desbordados por la cantidad de información que tuvo que tramitar, lo mismo cabe decir de las corporaciones y del gobierno. En 1887, la oficina del Censo de EE.UU. todavía interpretar las cifras del censo de 1880. A cada paso, la cinta se adelantaría para recuperar el comando siguiente, para leer los datos o para escribir el resultado. El código icónico del cine se descarta en favor de los binarios de una más eficiente. Pero esto no es todavía el final de la historia. Esto cambia la reunión tanto la identidad de los medios de comunicación y de la propia computadora. La frecuencia de muestreo que se conoce como resolución.

Más importante aún, las unidades discretas de los medios modernos no suelen ser las unidades de significados, la forma son morfemas. El primero fue la normalización de las piezas, ya empleado en la producción de uniformes militares en el siglo XIX.

A finales de la década de 1990, la clave de los motores de búsquedas en Internet ya incluidas las opciones para buscar en la Internet por los medios de comunicación específicos, tales como imágenes, vídeo y audio.

Aquí "industria cultural" (el término fue acuñado originalmente por Theodor Adorno en la década de 1930) es en realidad por delante del resto de la industria. La idea de que un cliente determina las características exactas de su coche en el salón de muestras, los datos se transmiten a la fábrica, y horas más tarde el nuevo coche se entrega, sigue siendo un sueño, pero en el caso de los soportes informáticos, es la realidad. Ofrece un modelo en particular del mundo y de la experiencia humana. Según el valor seleccionado, los avances de usuario a lo largo de una determinada rama del árbol. La metáfora de un mapa es útil para pensar en el principio de la escalabilidad. En el caso de la ramificación, la interactividad, el usuario juega un papel activo en la determinación del orden en el que los elementos ya generados se acceden. Si la lógica de los antiguos medios corresponde a la lógica de la sociedad industrial en serie, la lógica de los nuevos medios se ajusta a la lógica de la sociedad post-industrial que valora la individualidad sobre la conformidad. Esta fue también la lógica de la tecnología de los medios de comunicación. El lenguaje del texto, el contenido, los anuncios mostrados - todos estos se pueden personalizar mediante la interpretación de la información sobre lugar de la red el usuario viene de, o bien, si el usuario previamente registrado en el sitio, su perfil personal se puede utilizar para esta personalización. Normalmente la versión que está en los mismos medios que el original "propiedad" se considera como la fuente

Con la aprobación de estas opciones para el usuario, el autor también pasa la responsabilidad de representar el mundo y la condición humana en ella. (Esto tiene su paralelo en el uso de teléfono o los sistemas automatizados basados en Web del menú por todas las empresas grandes para manejar a sus clientes, mientras que las empresas están haciendo esto en el nombre de "elección" y "libertad", uno de los efectos de esta automatización es que el trabajo por hacer se transmite de empleados de la compañía al cliente. El nuevo uso de la computadora como una máquina de los medios es el caso que nos ocupa. El resultado de esta composición es la cultura de equipo nuevo: una mezcla de humanos y los significados de ordenador, de la cultura formas tradicionales humana modeló el mundo y las formas propias del ordenador para que la represente. A lo largo del libro, encontraremos muchos ejemplos del principio de transcodificación en el trabajo. También puede preguntar acerca de las condiciones de distribución y la recepción y los patrones de uso. Así, el usuario se convierte en el co-autor de la obra. Voy a ilustrar esto usando el ejemplo de la tecnología del cine. El Phenakisticope, el zootropo, el Zoopraxiscopio, Tachyscope, y arma fotográfica de Marey fueron todas basadas en el mismo principio - colocando una serie de imágenes ligeramente diferentes en todo el perímetro de un círculo. La técnica consiste en un compromiso entre calidad de imagen y tamaño de archivo - el más pequeño es el tamaño de un archivo comprimido, el más visible son los artefactos visuales introducidos en la supresión de la información. De acuerdo con Münsterberg, que era un profesor de Psicología en la Universidad de Harvard y autor de uno de los primeros tratamientos teóricos del cine titulado La Película: Un Estudio Psicológico (1916), la esencia de las películas radica en su capacidad de reproducirse, o "objetivar" varios las funciones mentales en la pantalla: "La Photoplay obedece a las leyes de la mente en vez de los del mundo exterior."

Lo privado y lo individual se traduce en el público y se convierte en regulado. El principio mismo de hiperenlaces, que constituye la base de gran parte de los medios interactivos, objetiva el proceso de asociación menudo se le da un lugar central en el pensamiento humano.

Resumen Introducción LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

Algunas de las imágenes que se exhiben en crear espectáculos de arte de la computadora en Nueva York. Gracias a su desaparición, de las tensiones que animaba a la imaginación creativa, tanto en el Este y el Oeste de la libertad entre el y el confinamiento, entre la interactividad y la predeterminación, entre el consumismo en el oeste y algo que los pensadores y artistas en el Oriente llama "espiritualidad", había desaparecido. Al igual que el resto del festival, la actuación tuvo lugar en el Planetario. El Director del Planetario, como todos los demás obligados a ganarse la vida propia en el nuevo orden económico de Rusia (o falta de ella), alquiló el Planetario a los organizadores de la conferencia. El Dataglove estaba transmitiendo los movimientos de la mano de un sintetizador electrónico pequeño, montado en el laboratorio de un instituto de Moscú. Y, a finales de la década, también ha quedado claro que la informatización progresiva de la cultura el tiempo se transforma todo. Así que, para invocar el viejo modelo marxista de base y la superestructura, si la base económica de la sociedad moderna desde la década de 1950 en adelante comenzó a cambiar hacia una economía de servicios e información, convirtiéndose en la década de 1970 una denominada "sociedad post-industrial" (Daniel Bell), y luego una "sociedad red" (Manual de Castells), por la década de 1990 la superestructura comenzó a sentir el impacto de este cambio. Si el posmodernismo "de la década de 1980 fue la primera y preliminar eco de este cambio aún por venir, aún débil, todavía es posible hacer caso omiso, la transformación de la década de 1990 el rápido de la cultura en e-cultura, de los ordenadores en las compañías la cultura universal, de los medios de comunicación en los nuevos medios, nos exigieron que repensar nuestras categorías y modelos. El año es 2005. Teoría de la presente me gustaría que alguien, en 1895, 1897 o por lo menos en 1903, había dado cuenta de la importancia fundamental de la aparición del cine y produce un disco completo de la emergencia del nuevo medio: las entrevistas con el público; una explicación sistemática de las estrategias narrativas , escenografía y posiciones de cámara tal como se desarrollaron año tras año, un análisis de las conexiones entre el lenguaje del cine y las nuevas formas de entretenimiento popular que coexistía con ella. Por desgracia, estos registros no existen. Hoy somos testigos del surgimiento de un nuevo medio (de la computadora digital). Se dará cuenta de que los textos de análisis de nuestra era son plenamente conscientes de la importancia de la adquisición del equipo de la cultura, sin embargo, por lo general, contienen en su mayoría las especulaciones sobre el futuro en lugar de un registro y una teoría del presente. Así como los historiadores de cine trazado el desarrollo del lenguaje cinematográfico durante las primeras décadas del cine, me propongo describir y comprender la lógica que impulsó el desarrollo de la lengua de los nuevos medios. O puede ser que la década de 1990 se parecen más a los años 1890, debido a los soportes informáticos que la lengua del futuro será totalmente diferente a la utilizada hoy en día. Asignación de Nuevos Medios: el método en este libro se analiza el lenguaje de los nuevos medios situándolo en la historia moderna de los medios audiovisuales y las culturas. Por lo tanto, también investigan los efectos de la revolución de la computadora sobre la cultura visual en general. ¿Cómo funciona el cambio hacia medios electrónicos redefinir la naturaleza de las imágenes estáticas y en movimiento? ¿Cuál es el efecto de la informatización en los lenguajes visuales utilizados por nuestra cultura? ¿Cuáles son las nuevas posibilidades estéticas que estén disponibles para nosotros? Para responder a estas preguntas, me baso en las historias del arte, fotografía, video, telecomunicaciones, diseño y, por último pero no menos importante, la forma cultural clave del siglo veinte, el cine. La teoría y la historia del cine servir como clave conceptual "lente", aunque lo que veo los nuevos medios. El libro explora los siguientes temas: los paralelismos entre la historia del cine y la historia de los nuevos medios, la identidad del cine digital; las relaciones entre el lenguaje de la multimedia y siglo XIX las formas culturales; las funciones de la pantalla, móviles con cámara y el montaje de los nuevos los medios de comunicación en comparación con el cine, los lazos históricos entre los nuevos medios y cine de vanguardia. "Interfaz": la interfaz hombre-máquina, el sistema operativo (SO) "Las operaciones": las aplicaciones de software que se ejecutan sobre el sistema operativo, sus interfaces y las operaciones típicas. "Las ilusiones": la apariencia y la nueva lógica de imágenes digitales creadas y se accede mediante aplicaciones de software. El último capítulo "¿Qué es el cine?" Espejos comienzo del libro. Al mismo tiempo, el último capítulo continúa "de abajo arriba" la trayectoria del libro en su conjunto. Por ejemplo, el capítulo II, "La interfaz", comienza con una discusión general sobre la importancia del concepto de la interfaz de los nuevos medios. Las Condiciones: Idiomas, objetos, representación en poner la palabra “Lengua” en el título del libro, yo no quería sugerir como única lengua de los medios o que tenemos que volver a la fase estructuralista de la semiótica en la comprensión de los nuevos medios. Sin embargo, dado que la mayoría de los estudios de los nuevos medios y el enfoque cibernético cultura en sus dimensiones sociológicas, económicas y políticas, me sentía justificada en el uso de la palabra "lenguaje" para señalar el enfoque diferente de este trabajo: los convenios emergentes, los patrones de diseño recurrente, y las formas clave de los nuevos medios. La estética implica un conjunto de oposiciones que me gustaría evitar-entre el arte y la cultura de masas, entre lo bello y lo feo, entre el valor y sin importancia de la. Continuando con el proyecto de formalistas rusos de la década de 1910, la poética se definió en 1920 como un estudio de las propiedades específicas de las artes particulares, como la literatura narrativa. Además, espero que para activar connotaciones que acompañaban a la utilización de la palabra "objeto" de los artistas rusos de vanguardia de la década de 1920. La Palabra apuntando hacia el modelo de producción industrial en serie en lugar de estudio del artista tradicional, y que implicaba a los ideales de la organización racional del trabajo y la eficiencia de la ingeniería que los artistas querían introducir en su propio trabajo. En el mundo de los nuevos medios, la frontera entre el arte y el diseño es difusa, en el mejor. Por último, y lo más importante, yo uso el objeto palabra para activar el concepto de la experimentación de laboratorio practicados por las vanguardias de la década de 1920. Sin embargo, este es exactamente el tipo de investigación que se llevó a cabo por artistas de vanguardia rusos y alemanes de la década de 1920 en lugares como Vkhutemas y Bauhaus en relación con los nuevos medios de comunicación de su tiempo: la fotografía, el cine, las nuevas tecnologías de impresión, telefonía. Al utilizar este término me quería invocar la comprensión compleja y matizada del funcionamiento de los objetos culturales que se desarrollan en humanidades en las últimas décadas. Al describir el lenguaje de los nuevos medios me pareció útil utilizar el término "representación" en oposición a otros términos.