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miércoles, 28 de julio de 2010

Resumen Cap 4 LAS ILUSIONES LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS de Manovich

En la última década del siglo XX siglo AC. La producción de representaciones ilusionista fue el dominio de la cultura de masas y de las tecnologías de los medios de comunicación - fotografía, cine y vídeo. Con el fin de comprender mejor la naturaleza del "realismo" de la imagen sintética en movimiento, es pertinente considerar una práctica contiguos de la imagen en movimiento - el cine. Las partes interactivas del juego son animadas en tiempo real. En esta cuenta, la tecnología moderna del cine es una realización de un antiguo mito de la mimesis, así como el desarrollo de la aviación es una realización del mito de Ícaro. En el primer ensayo realismo significa la aproximación fenomenológica de las cualidades de la realidad, "la reconstrucción de una ilusión perfecta del mundo exterior en el sonido, el color y el relieve." En términos de avances tecnológicos, la historia de realismo en el cine es uno de adiciones. En términos de estilo cinematográfico, la historia de realismo en el cine es una de las sustituciones de las técnicas cinematográficas. Reaparece en la comparación entre los objetivos de la innovación en el cine y otras industrias. Bazin se basa su argumento comparando la calidad de cambiar la imagen cinematográfica con la impresión fenomenológica de la realidad visual. Por último, para seguir Bordwell y Staiger enfoque es analizar la relación entre el carácter de realismo en la animación por ordenador y la organización industrial en particular de la industria de la computación gráfica. La historia del estilo y la tecnología de animación por ordenador también se pueden ver de una manera diferente. Su interpretación de la historia del estilo de cine es ante todo ello apoyado por el cambio que observa entre el estilo cinematográfico de los años 1900 y 1920, el ejemplo que ya he mencionado. Las animaciones están diseñadas para lucir los últimos algoritmos. Para proseguir con la cuestión de realismo que necesitamos preguntarnos acerca de la dirección de este trabajo. Tratan de descubrir la especificidad de la concepción de Hollywood de realismo en los discursos de las organizaciones profesionales tales como SMPE. Las conferencias también sirven como lugar de encuentro para los investigadores, ingenieros y diseñadores. En el caso de la representación óptica basada en la cámara graba ya la realidad existente. En el caso de los gráficos 3D por ordenador, la situación es muy diferente. Otro patrocinador principal era la industria del entretenimiento, atraídos por la promesa de bajar los costos de producción de cine y televisión. El análisis anterior se aplica al período durante el cual las técnicas de animación 3D fueron sometidos a continuo desarrollo: a partir de la década de 1970 mediados de la década de 1990 medio. Históricamente, la idea de ilusionismo ha sido relacionada con el éxito en la representación de ciertos temas. El episodio original en la historia de la pintura Occidental, es la historia de la competición de Zeuxis y Parrhasiuss. Otros ejemplos en la historia del arte incluyen la celebración de la habilidad mimética de los pintores que fueron capaces de simular otro símbolo de la naturaleza viva - la carne humana. No es de extrañar, en toda la historia de la animación por ordenador, la simulación de una figura humana sirve como criterio para medir el progreso de todo el campo. Máquinas Comolli de lo visible se dio como una ponencia en la conferencia semanal sobre la maquinaria cinematográfica en 1978. Ese mismo año vio la publicación de un documento crucial para la historia de la investigación de gráficos de ordenador.

IMAGEN SINTÉTICA Y SU SUJECIÓN

Como vimos, el logro de fotorrealismo es el principal objetivo de la investigación en el campo de la infografía. Con la ayuda de algoritmos especiales, los bordes rectos de objetos generados por computadora se suavizan. La imagen sintética está libre de las limitaciones de los humanos y la visión de la cámara. Está libre del efecto de profundidad de campo, esta consecuencia inevitable de la lente, así que todo está en foco. La imagen sintética simplemente representa el futuro. Este es uno de los significados detrás de la noción de Vertov de "decodificación comunista del mundo." La superposición de los mismos en el futuro el presente sucede en Jurassic Park. Durante los períodos de espera, el acto de comunicación en sí - bits viajando a través de la red - se convierte en el mensaje. O más bien, la máquina está dirigida al usuario. En el momento de comenzar a desplazarse por la escena, la imagen se convierte en irregulares. Comparar esta dinámica al cine o al teatro realista tradicional que tiene como objetivo a toda costa para mantener la continuidad de la ilusión por la duración de la actuación. La reaparición periódica de la maquinaria, la presencia continua del canal de comunicación en el mensaje de impedir que el sujeto caiga en el mundo de los sueños de ilusión durante mucho tiempo, por lo que su suplente, entre la concentración y el desprendimiento. El efecto de estos cambios sobre el tema no es una de la liberación y la iluminación. Los dirigentes de la mitad del siglo XX se presentan como invencibles, como siempre tiene la razón, y, en el caso de Stalin y Hitler, como verdaderos santos no son capaces de cualquier pecado humano.

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